FC2ブログ

雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮

 
12
 
STAGE1STAGE2
STAGE3STAGE4
STAGE5STAGE6
STAGE7STAGE8

(C)1991 NMK Co.Ltd
(C)2021 HAMSTER Co.
Arcade Archives Series Produced by HAMSTER Co.
画像はすべて自らプレイしたものより



これを狂喜乱舞せずにいられただろうか。
ハムスターさんには感謝の極みだ。
当時、少しでも気を抜いたらアッという間に被弾してゲームオーバー一直線にもかかわらず、激燃えしていた超難度シューティングゲームが30年の時を超えて遂に移植配信された。
10年ほど前に、一部のゲームセンターで「タテキング」というレトロゲームを多数収録(エミュレーションのため一部タイトルは動作がおかしいことあり)した筐体でこのゲームを遊ぼうと、小倉のカジノ京町というゲームセンターによく足を運んでいたのはいい思い出。
そのゲームセンターも数年前に閉店してしまい、もうこのゲームはプレイできないのかと落胆もしていた。
それだけに、この高揚感が抑えきれないのだ。

もともと、このゲームを開発したNMK(日本マイコン開発)といえば、他社から発売されるゲームを開発していて、過去にもアーケードアーカイブスで数作配信されている。
例として、ぶたさん、P-47、天聖龍などがあるが、その一方で自社ブランドで発売しているゲームの移植やサントラの発売はほとんど実現しておらず、アーケードアーカイブスを展開しているハムスターさんがNMKの権利を取得したのが今から4年前、そして最初の自社ブランド作としては、オペレーションラグナロクが同年8月10日でそれ以来2作目になるがここまで4年もかかっていることになる。
とはいえ、待望の初移植と配信は待ちわびていたことで、配信開始日の3月11日午前0時になると、速攻で購入した。
ちなみに、今回はPS4とswitchの両方を購入した。

ストーリーは、環境汚染の深刻化から宇宙移民の道を選択した人類がすべての戦闘兵器を平和条約で凍結したと思ったら、それがマッドサイエンティスト組織による指揮戦艦のハッキングによって人類に対して牙を剥かせられ、シカゴの博物館に100年に渡って眠っていた最後の有人型戦闘ヘリ「サンダードラゴン」に名もなき若いパイロットが乗り込んで、その自動戦闘兵器の群れと戦うというもの。

当時からプレイしていて思ったことは、自機の当たり判定が大きくてかなり難しい。
それでも、何故か先に進みたくて何度もやっているうちに最後のステージ8のあたりまで進んでいた。
(といっても、この最終ステージの難度が半端なく高い)
まだ未クリアではあるが、1度コンティニューでクリア後の展開もプレイしたことがあるが、クリア後は2面と8面を除いたステージがループするようになっている。
少しでも立ち回りを誤るとアッという間に被弾してしまうスリルもあり、またボンバーは惜しまず使えというのがこのゲームの攻略のカギとなるが、途中ボンバーのストックをある程度確保していないと確実に死んでしまう難所もいくつか存在していたりする。
その一方で、ボンバーは1つのステージでもかなり多く入手できるようになっている。(実際はステージ3あたりから)
途中に隠れている場所にショットを撃つことで出現する☆マークを5個回収、または中型戦艦を破壊すると大体入手できるがその機会は多い。
8個までストックできるが、使い惜しめばたちまち大量のボムを抱えて予期せぬ被弾でパーになるよりは、ちょっと被弾しそうと思ったら臆病でもボムを使いまくって危険を回避するのが正解、設定では宇宙に存在する自軍の戦略攻撃支援衛星SOLによるサテライトビームによる攻撃で、ボムボタンを押すと即炸裂してくれるので使い勝手も上々だ。
毎回ステージの最初に「SOLを惜しまず頼ってくれ」という風な通信メッセージも入るところは、まさにこのゲームのコンセプトなんだろうなと思っている。
そして、ショットは4種類あって番号が振られている。
1番は拡散型ワイドショット、2番は直進型の振動粒子バルカン、3番は反射ガスレーザー、4番は核融合ナパームでアイテムは1番と2番が変化するものと3番と4番が変化するものの2種類、装備しているものと同じ番号のアイテムを取ることでパワーアップするが、この中の4番のショットを使いこなすとかなり先に進めて癖になってしまう。
しかし、場所によっては相性が合って自分の場合は1番と4番が大体主力となっている。

そしてBGMについても語りたいが、メインのBGMは2曲とボスが1曲、しかしこの曲もはまってしまう。
作曲はHIDE-KAZこと秀谷和則氏が担当しているが、UPLから発売している「タスクフォースハリアー」というミリタリーシューティングの曲も担当していたが、そっちも大好きで両方ともサントラをポチッたほどだった。
とにかく、曲が熱くて燃えるので何回もプレイしていた。
この移植に大きく先行してサントラが発売されたが、このゲームの代わりに無双のBGMとして流しながら遊んでいた。
そんなこんなで、待望のサンダードラゴンの配信が実現。
で、このサンダードラゴンも続編が2年後に稼働していて、かなりイメチェンしたオーソドックスなシューティングになったがこっちはこっちでまた曲をあの並木学氏が手掛けていてファンがとても多い。
こちらも移植が待たれるところだが、アケアカなのか、M2トリガーズになるのかはわからない。
ただ、後者であるならぜひBGMもステレオアレンジしてくれるといいなと思っている。
自分としては、他にハチャメチャファイターを移植してくれないかなと思っている。


スポンサーサイト



 
29
 
タイトーメモリーズ関連記事整理
第1話 「逆鱗弾」
第2話 「ガン・フロンティア」
第3話 「マジェスティック12」
第4話 「ラスタンサーガ」
第5話 「ダライアス外伝」
第6話 「グリッドシーカー」
第7話 「スペースガン」
第8話 「ダライアスⅡ」
第9話 「ヴォルフィード」
第10話 「エレベーターアクション・リターンズ」
第11話 「レイフォース」
第12話 「中華大仙」
第13話 「ギャラクティックストーム」(未収録作品編)

このシリーズ11年4か月ぶりの更新となるが、今回取り上げるゲームの「ハレーズコメット」もPS2のタイトーメモリーズに収録されていたゲーム。
今回取り上げた理由は、アケアカとして配信されたことによるものだが、久しぶりにはまったので少しだけ書いてみたくなった。



今回の動画は、Replay Burnersさんのをお借りした。
当時、76年ぶりに地球に最接近したことで話題となった「ハレー彗星」からきてるのだが、彗星が地球を滅亡させるという意味で考えると、昔の「宇宙戦艦ヤマト」もそうだった。
ゲームは、そんな彗星から出撃してくる敵の戦力から太陽系の惑星などを防衛することなのだが、ルールはいたって簡単でシンプルな縦スクロールのシューティングゲーム、マイシップを操作して大彗星から襲ってくる敵を撃破しつつ大彗星内部に突入し、大彗星の中枢部を破壊することが目的。
1つの惑星につき3ステージ構成になっていて、初めの2ステージは宇宙空間、3ステージ目は大彗星内部となっている。
これまでのシューティングゲームと違うのは、敵を打ち漏らすと防衛対象の星がダメージを受けていき、ダメージが100%に達すると即ゲームオーバー、3ステージ単位で防衛対象が変わるのでその都度ダメージはリセットされ、全部で10の惑星を防衛しつつのループゲームとなっている。
ゲームとしては、それなりに爽快感のある撃ちまくり系で、小惑星やコンテナを破壊すると出現するアイテムでシップをパワーアップする形になっている。
ちなみに、自分の場合はまだ防衛2つ目の金星の防衛にあと一歩のところまでしか来ていない。
ゲーム自体は爽快感があるものの、難度としてめやはり高め。
特に、破壊すると撃ち返し弾をばらまくボールのようなやつが特に厄介かつ頻繁に出現してくるからこれが悩みの種になってはいる。
あと、BGMがPSG音源なのでこの辺が物足りないかなとは思っているが、最近シューティングをあまりやっていないのでそんな意味も兼ねてアケアカ版を購入した次第である。
 
18
 
プレイステーション5
時が経つのは早くて、もうプレイステーション4から6年が経つ。
だけど、一向に興味を示すに至れない今度の次世代機。
といっても、「いつかは必ず」という意味であって、まだ購入できる決断には至っていない。
というのも、「他のゲームが欲しい」という好奇心が無くなってしまっていたからだ。
SIEが、プレイヤーが最もプレイしたゲームというのを計測して上位3つを割り出してくれるツールを提供していて、僕の場合それがこうなったのだ。
無双三冠
ちなみに、上位2つはプラットフォームが異なっている同一タイトル(PS4とPSVita)、3番目も無双エンパイアーズとまさにこの域から全然出られない、たまにアーケードアーカイブスでレトロゲームを遊ぶ以外はほとんどこれ、「真・三國無双8」も全然プレイしていないのだ。

今、うちで最も起動しているゲーム機はプレイステーション4とPSVita、両方とも無双シリーズがメイン。
だから、PS5以前に他のゲームをしたいという関心が湧いてこないのである。
それが、ゲーム購入の支出を最小限に抑えている要因にもなっている。

しかし、PS5で驚いたのが価格、大抵の人は7万円台以上を予想していたし、PSXみたいな価格になってるんじゃないかという予想は僕もしていたが、PS4とほとんど変わらない、いや少し安い。
そして、年末商戦として12月かと予想していたが何と11月12日に決定、そして日本での展開が今回は早いのだ。
PS4は、日本では世界で最後発だったので驚きを隠せなかった。
そしてPS5は2通りあって、ダウンロード購入オンリーのディスクドライブ不搭載モデル(デジタルエディション)と、ディスクドライブを搭載したモデル(スタンダードエディション)の2種類があり、前者が39,980円、後者が49,980円(いずれも税別)。
どちらを選ぶかはこれがいろいろ考えることになるだろうが、パッケージ版の場合だと店頭などで安く買えたりクレジットカード決済だと分割払いができたりというメリットがある。ダウンロード版は全て一括決済になるんじゃないかなと思っている。
当然、こういったゲーム機の購入は大抵がクレジットカード決済なのはPS4を店頭で購入した時に見てきている。
ちなみに、僕は現金決済で直接購入した。

今回は様子見だが、今後いつかはと思っている。
 
22
 



動画は他の方のをお借りしている。

今まさに、コロナ不況と呼ばれてて伝統のある店などが次々と畳んでいくところは目を覆いたくなる。
でも、いろんな意味で自業自得なことしてるのかとも思える。

よく僕が表現する方法として、「初音ミクがとんかつを食べる」という表現だ。
そして、ミクは食べる前に「いただきます」の意味を込めてこう言うのだ。
「マスター、いままでたくさんの曲を作ってくれてありがとう・・・」と
そして、こうもいうのだ。
「マスターが命を賭して護った施設でマスターはこのような姿になって、私の胃の中に入っていくんだね・・・」とも。

でも、そうでない人ならこれから語るゲームの敵役みたいなものではないだろうか。
このゲームの敵は、不況にあえぎ不満を抱くごくごく普通の労働者、一人のマッドサイエンティストにそそのかされて「アイゼルンガイスト」という組織に入隊して、世界征服のための兵として戦っているという。

怒涛の如き不況の波

で、そんな「怒涛の如き不況の波!!」という最初のワンフレーズがとても有名なシューティングゲームが、今回語る「鋼鉄要塞シュトラール」という横スクロールのシューティングゲーム。
古くは「忍者くんシリーズ」から「オメガファイター」「タスクフォースハリアー」などで知られるUPLの最後の作品、これが何とアーケードアーカイブスでまさかのサプライズ移植が実現、本日配信となった。

重量配分

このゲームでは、まず各ステージ開始前に自機の武装を選択する。
武装はメインショット、サブウェポン、ボムの3種類で各カテゴリーごとに複数の武器から選べるのだが、それぞれの武器には重さが設定されていて、当然使い勝手のいい武器ほど重くなっている。
搭載できる重量は決められているので、その範囲内でバランスを考えて装備を組み立てていくことになる。
ちなみに、道中でのパワーアップ等は一切存在しない。

ステージ1

1面、背景の空がとても綺麗だなぁ、そんな中アイゼルンガイストの基地の内部を目指して最深部の巨大兵器を壊しに行く。

ステージ2-1
ステージ2-2

そして2面、雲の上を舞台にした戦いが熱い、高速スクロールで突き進む展開が気持ちよすぎでキャッホー状態だ。
このゲームのような画面構成としては、それ以前にUPLからリリースされた「宇宙戦艦ゴモラ」があるがあっちのような重さが嘘のように思える。

ステージ3-1

3面、背景の都市、ビルの看板がネタだらけだ。
ファナソニックは笑ったが、まだこの当時はパナソニックはナショナルのブランド名みたいなものだったが、社名も正式に「パナソニック」に変わったそうで。
ちなみにUPLビルやCONY(SONY)まである。
これが、進んでいくとだんだん廃墟になっていって中ボスを越えると背景が夜になるという演出がなんとも凝っている。
今回、3面途中で終わってしまったが、結構正統派色の強いゲームになってるのではないかと思う。
ゴモラが難しすぎた反動というのもあるが。

で、このゲームのサントラも持っている。

UPLのゲームサントラ

購入の動機は、併せて収録されている宇宙戦艦ゴモラとタスクフォースハリアーの一部の曲を、無双用に使いたかったというのがあったからだ、それに今回のこの「鋼鉄要塞シュトラール」も収録されている。
音楽は、長島義夫氏が手掛けているが(ゴモラもそうだが)、この作品の後にデザエモンで知られるアテナに移ってスーファミ用オリジナル横スクロールシューティング「バイオメタル」の曲を手掛けたが、今聴いてみると確かにどこかゴモラのようなテイストが入ってるなみたいな印象だった。そのアテナももう存在しないが。

今後アケアカでそろそろタスクフォースハリアーが来ないかとヤキモキしているが、まずはこのゲームの移植実現を素直に喜びたい。何せ、初移植だし。



 
08
 


今日は、YouTubeから他の人の投稿動画を拝借して書く。
天聖龍と書いて、セイントドラゴンと読む。

ジャレコが1989年に発売(開発はNMK)したアーケードの横スクロールシューティング、この当時他のタイトルで話題を呼んでいたのは、カプコンのストライダー飛竜とかだろう。
ジャレコがメガシステムの5作目として発売したこのゲーム、プレイヤーは宇宙巨龍セイントドラゴンをコントロールして、囚われた母なる龍を救い出すというのが目的、全6ステージ構成。
難易度はメチャクチャ高いがクリアーできる人はできるような感じ、ちなみに僕自身は5ステージに1度だけ到達したくらいで、クリアーにはまだ遠い。
コントロールする自機のドラゴン、かつてのタイトーのサイバリオンを連想する人も少なくないが、仕様は当然違う。
特徴としては、ミス判定がドラゴンの頭の部分だけで胴体部分は敵の弾を防ぐシールドの役割をしている。
つまり、敵の弾に囲まれたらこの胴体をうまく配置させて突破していくという形になるが、やはりそう簡単にはいかない。
難易度の高さを感じさせる要素として、固い敵が多い、不意打ちや初見殺しが多いといったものがある。
特に、ロボット系の敵は超高速で移動したりいきなり現れて速射型のロケットバズーカを連射してきたりと強敵揃いなのだ。

そして、このゲームには当時としてはかなり珍しくシステム面で3つの親切設計が設けられている。
当時のシューティングゲームではプレイヤーは1人(2人交互プレイ)で大抵でミスをすると一定の地点まで戻される。
そしてほとんどのゲームではアイテムの回収を重ねることによるパワーアップで火力を高めたり攻撃範囲を広げたりして敵の大軍を撃破しながら進んでいくのだが、途中で被弾してプレイヤーが撃墜されてしまうと一定地点まで戻された挙句にそれまでのパワーアップはすべて無効となり初期段階からプレイしなければならず、今までパワーアップの恩恵に依存して進めてきた途中から敵を倒す規模も極度に小さくなり、残った多数の敵からの攻撃の餌食になって進めなくなったままストックだけが減っていきそのままゲームオーバーなんてことになる。
この天聖龍では、それに対して次のような救済措置が取られている。
・ミスをして戻された場合、パワーダウンは1段階のみ(スピードアップはなくなる)
・ミスをした地点から進まないまま再度ミスをした場合に限りパワーダウンはしない
(連続でミスをして徐々に最弱になっていくことへの対策)
・コンティニューした場合、装備が始めから最強になる

と、こんな風になっている。
それでも、とにかく敵が手ごわいのなんの、それでも当時はまったのはやはりBGMのせいだと思っている。
当時、よく足を運んだゲームセンターでは筐体にヘッドホン端子がついていて、持ち込んだヘッドホンを装着してプレイしていた。
そして、この当時はゲームのサントラCDは大抵複数タイトルを収録した形式でしか発売されていなかったが、その形式を一転させて1タイトルのみを収録したミニアルバム形式のサントラを1,500円で発売(サイトロンレーベルのG.S.M.1500シリーズ)する試みがなされていた。
この天聖龍もその最初のリリースだったタイトルで、当時ナムコもゲームサウンドエクスプレス(ビクターエンタテインメント)というシリーズを発売開始して「ワルキューレの伝説」をその第1弾としてリリースした。
(ちなみに、両方とも購入した)

そのCDをtwitterで呟いたら・・・

天聖龍のCDを呟いたら・・・

え・・・
いいねした人の名前見てビックリ・・・
岡村静良さん・・・

Σ(゚∀゚ノ)ノキャーどうしましょ

そう、この天聖龍の音楽を手掛けた人から直々にいいねもらえるとは。
この人といえば、同じジャレコのP-47やエイコムのビューポイントなどを手掛けられてることで有名。

実際曲は結構好きだし、つい最近も無双用のBGMとして流しまくっていたらもの凄く熱かった。

で、最後に何故この記事を書いたのかというと、念願のアーケードアーカイブスで配信が開始されたからだ。
久しぶりのプレイになったが、やはり敵の手ごわさに翻弄されまくる有様だ。
でも、いつかはクリアーしてみたい。


 
01
 
2020謹賀新年
あけましておめでとうございます。
今年のtwitter版謹賀新年ヘッダー、12月に制作発表した4作品を集めたもの、舞台は「寒い冬の美しい夜空」の都市の中の公園にした、

2019年と2020年の間をまたいでいる間はここにいた。
年越しをファミレスで
年を越す瞬間、ここ最近はテレビでカウントダウンTVライブを見ながらが大抵だったけど、今回はいつものファミレスで。
ファミレスで年を越したのは2000年問題がささやかれていた1999年以来だったが、今年はバニラカフェゼリーとポテトとドリンクバーを召し上がりながら、ipod nanoのラジオを聴きながらの年越しとなった。

で、ゲームのカテゴリーなのは言うまでもなく無双の話をしたかったから。
2014年11月に「真・三國無双7Empires」が発売されて5年が経過、すでに話題は真・三國無双8や無双OROCHI3がメインなのに、取り残されているようだった。
特に、後者は声優にみもりんやはやみんが参加しているというだけあって話題のレベルが違う。
では、何故そんな話題に乗れなかったのか、それはこれらはエディット武将が登場しないからだ。

ちなみに、今やっている無双7エンパはこんな風に
戦闘
既に、三国時代の武将たちは完全に主役の座を失っている状態、それにとって代わっているのがVOCALOID、UTAU、CeVIO、ソーシャルゲーム系アイドル、艦娘やKAN-SENといった擬人化キャラ、さらにはVtuberキャラまで登場している全く異質の世界だ。
「真・三國無双7Empires」での登録できる武将は最大で850人、発売して5年かかって自分の持ちエディット武将もここまできた。
現人数
MAXの850人まであと10人を切った、そんな中で今度はその無双エンパの前作「真・三國無双6Empires」(PS3)に戻ってプレイをしている。
それも、「真・三國無双7Empires」で作ったエディット武将をPS VitaとPS3を接続したテレビをつけた状態で「真・三國無双6Empires」に移植して、登録武将数を増やしている。
6エンバの登録武将枠は200人、そしてまだ空きに十分な余裕がある。
ただ、エディット武将が重複して登場するという不具合は最後まで修正されることはなかったので、少し遊びにくさは残る。
そして、プレイヤーが勢力の非君主の立場で所属している状態で敵からの防衛戦に敗北して領土を全部失うと何故か在野に戻れずゲームオーバーという謎仕様もある。
あと、君主交代劇や君主からの勇退というコマンドといったものも存在しないし、君主になりたきゃ反乱を起こして奪うしかない、しかしそうすると後の戦闘で元仲間が未来永劫の怨恨とヘイトを引っ提げて執拗に乱入して妨害してくる。(しかも不死身)
だから、それを考えると「真・三國無双6Empires」より「真・三國無双7Empires」が退化しているというのは一部は違うと思えた。
だから、ある程度は遊び方も制限しているというのが実情だ。
ただ、「真・三國無双7Empires」と違って、侵攻してきた敵勢力を撃退後にそこに侵攻し返すと敵武将虐殺祭りと化すというのが面白かったりする。

本音は、やはり「真・三國無双8Empires」の登場なんだと思う。







 
10
 


元号が平成から令和に変わって初めての更新。
今回は、ニコニコ動画のプレイ動画を借りて語ってみる。

何故かというと、とうとうアーケードアーカイブスで配信されたのだ。
アーケード以外では初代XboxのニンジャガイデンBlackのオマケでしか遊べなかったそうだが、まさか本当に遊べる日が来るとは思わなかった、コエテクさんとハムスターさんに感謝ですな。
考えてみれば、元のこのゲームが稼働したのが平成元年に入ってすぐ(2月)、そして令和元年になってすぐにこのゲームが移植されて配信、何らかの縁を感じずにはいられない。
ちなみに、当時難易度や残機といった設定を比較的緩くして稼働していたゲームセンターでプレイして1コインクリアを成し遂げたが標準設定だとアッという間にあのおぞましいコンティニュー画面を見る羽目になるwww

ゲームはベルトスクロール型のアクションで、操作はボタン付きロングレバー(ナムコの「アサルトで使われていたもの」)と2つのボタン、レバーはマイキャラである忍者(後のリュウ・ハヤブサ)の操作、ボタンはレバーについたボタンが「握れ」、あとの2つのボタンがそれぞれ「戦え」「跳べ」という設定。
この3つのボタンにより、三段連続拳、首切り投げ、反動蹴りといった技を出せるのだが、ステージ上に配置されたオブジェクトを連続攻撃や投げといった技で敵を飛ばしてぶつけることでアイテムが入手できるが、中身は体力回復、ボーナス、1UP、龍剣(10人斬り剣)などがある。
だから、普通に戦うより敵を誘導してぶつけることを前提に戦っていくのが基本だが、これがそれなりに楽しい。
ただ、アイテムが出現してから少し時間が経過するだけで消えてしまうからそれで焦ることもしばしば。

そして、音楽がパロディに溢れてると言ってもいい。
ちなみに、2面のボスの曲が削除されてしまっていたのは残念(原曲がブラック・サバスの「Ironman」なのは分かっているが)。
あと、ステージクリアの画面がユニークで、忍者の主人公が寿司屋で寿司を食べたり電車に乗って新聞を読んだりタキシードを着てカジノで遊んだりとなかなか笑える。

それで、つい最近標準設定でゲームクリアを達成できた。
「上を向いて歩こう」のパロみたいな曲がほんわかしてて良い。



 
12
 
最近、なかなか次の曲の制作に入れずにいるが、そんな中、昨年の春に発表された真・三國無双シリーズ最新作の「真・三國無双8」がお目見えとなった。

今までは、限定されたマップの中で対立する複数の勢力が大人数同士でぶつかるというものだったが、そのマップが今回からグランド・セフト・オートなどでも知られるオープンワールドという広大な1つのマップの中で様々な勢力が各地で戦いを繰り広げる中を時には飛び込んで敵を倒したり、時には自分の住処でくつろいだり、時には依頼を受けたり、時には狩りや釣りをしたりしながらストーリーを展開していくという桁違いの内容になっている。
ちなみに、現在は最初に選んだ武将である曹操を使って進めているが、登場武将90人、そして全員が個別にストーリーモードとエンディングを持つというのだから全部遊びつくすのは数年は覚悟が必要かもしれない。
ストーリーの長さはその武将が武将として生きている期間であってそれぞれ違う。
僕は蜀派で、曹操というと悪玉というイメージでしか見ていなかったが、その乱世の奸雄と呼ばれた男がどんな生き様を描いてきたのかをじっくり感情移入するように堪能している。
対袁術戦スタート
シリーズ初のK.O.カウントに1万の単位が実装
見張り台から見まわしてマップ開放
マップモード
帝を擁して曹操軍の決意新たに

そして、ストーリーは章ごとに区切られていて、最初の章は当然対黄巾党なのだが、ストーリーを進めながらもいろいろ寄り道をしたりするのでかなり長い。
その中で、メインミッションを攻略するのに関連するミッションから先に攻略していくことで、メインミッション攻略を楽にしていくという形で攻略していくのがなかなか面白い。
現在は、4章の官渡の戦いだが、この4章だけでも宛城の戦いから始まって、その後は呂布勢力を討伐する下邳の戦い、孫策らとも連携して袁術を討つ寿春の戦いを経て、官渡の戦いに来てるわけで、かなりのボリュームが見て取れる。
スクリーンショットにあるように、今作は撃破数カウントが5桁目も表示している。
このカウントは章が新しくなるとリセットされるが、1万人以上撃破しているようにかなりの長丁場である。
今作は、真・三國無双7のように簡単に1000人斬りが出来てしまうような設計ではなく、敵の兵士も固めになっている。
攻撃アクションもステートコンボという新しい形に一新されたが、あまり受け入れられているようではなさそう。
実際、オープンワールド化に違和感を感じているユーザーの声がレビューでかなりみられる。
僕は、これもアリだとは思っているが。

よく延期しないで約束通りに2月8日に発売したことは高く評価したいが、バグでクレームが絶えないのは今回も健在のようだ。
表示がおかしくなったり、ストーリーが進まなくなったりといろいろあるが、今まででフレームレートが一番低く、これがかなりの顰蹙を買っているようだ。
これに関してはアップデートで修正だそうだが。

初めてのオープンワールド無双、今後の展開はどうなることやら。
 
09
 



今年最初の記事、今年の元旦は珍しく初日の出を拝みに行った。
そして、動画撮影に成功したのでせっかくだから、非実況系動画にしてニコニコにアップしてみた。

結月ゆかりのVOICEROIDのEX版を初めて使用したが、OSがWin7までしか対応しないというAHSの方針で今まで使っていたVOICEROID+版が使えなくなった、そうなると+EX版をまた買わなきゃいけないがパッケージ版買ったらまたフルプライス払うことになってしまっていた。
ただ、アップグレード版の存在を知り、そちらを買うことで大量出費は免れた形だ。


本題はここから
自分もアマゾンで評価星最低の1つをつけている真・三國無双7Empiresはまだまだプレイが続いている。
同じ星1つをつけた無双シリーズのもう1つである戦国無双3Empiresとは天と地ほどの差があるといっていい。
戦国は1週間足らずで売り払った、Empiresと銘打っておきながら肝心のエディット武将が1人しか出撃できない、NPCとして扱えないというあの致命的な仕様には怒りを隠せないしそのことは今でも根に持っている。
三国ではそれとは対照的にエディットが充実しているし、まだまだ進化の余地はあると思っている。
増して、真・三國無双8の発表と同時に今度はオープンワールドが舞台になるそうであり、Empiresではそのオープンワールドをどのように生かしているのかということも考えてしまう。
でも、向こうの本音からして秒間60フレーム描画の要望を一蹴するためにオープンワールドを採用したのではないかという邪推すらしてしまう、何せ三国6以降の三国チームは滑らかに動かすことを極端に忌み嫌ってるのではないかと思っているからだ。
アーケードでポリゴンが採用された初期の頃のような15フレーム描画とかが好きなのではないかとか、そうも思ってしまう。
当然、それは嫌味的に自分の心の奥底にこびりついて離れないし、そんなイメージを自分で具現化しようとまで思うほど。

本題から脱線したが、最低評価でありながら未だにプレイ継続中の真・三國無双7Empires、エディット武将の数も500人を超えた。
そのうち300人くらいが自分で作ったもの、残りは別の人が作ったキャラをダウンロードや武将登録して改造を施したもの、それとプレイ中に女性キャラが出産した子供、全部合わせると500人を超えるが子供として生まれた武将の顔が残念すぎて笑えない。

その一部を公開してみる。
孫策と大喬の子、後の陸遜の妻、孫氏
孫策と大喬が結婚して生んだ孫氏、これが大喬のお腹から生まれたんだって。
ちょっとこの顔はないんじゃないかな。
モーションは孫策のものになったが。

孫権と練師の子の一人、孫魯班
つい最近までプレイしていた官渡の戦いシナリオで孫権を選択し、練師と結婚してその練師が生んだ子の一人、孫魯班。
モーションは孫権のものになったが、この顔も整形の必要性ありと判断した。

ちなみに、この時のプレイは孫権は最初から会稽の地の太守になっているのだがこれが悲惨すぎる。
というのは、この会稽の地は隣接している地域がすべて君主孫策のものになっていて、孫権は会稽の地から一歩も出ることができない状態になっていて、自分で侵攻戦をして領土を増やすことも襲撃戦も行えない状態になっている。
その間の軍略目標も、戦闘での目標もほぼ確実に全部達成し続けているのに全然変化もない。
ちなみに、軍師として周瑜が最初から就任しているが大将軍の座は空白になっている。
讒言を使うという手もあったが過去に何度失脚させても別の誰かが就任というイタチごっこ状態(代わりなんていくらでもいるみたいな)を経験してて、それを考えると焼け石に水とも思い、この軍略は使わなかった。
その間に、呂蒙や周泰が孫策に不満を抱いて別プレーヤーが作った来訪放浪軍に転籍、所属武将が限界値まで膨れ上がりまくりという状態に、当然、于吉による孫策呪殺イベントも存在しない。
独立しようと考えたときはすでに10地域に迫るほどの地域を抑えていて国力も大きくなっていることを考えると無謀と言わざるを得ない。
そして、その追い打ちをかけるかのように、孫策は同じ勢力にいるエディット武将を大将軍に就任させていた。
とうとう心が折れて野に下り、別勢力の地域に移動して旗揚げ戦を起こすという流れに。
まさに、自分の兄に飼い殺しにされていたようなものだった。
結局、最後は自ら天下統一を果たし、兄を自分の手で処刑するという結末になった。


どっちみち、ゲームクリアまではこの不細工な顔に耐えながらプレイし、クリア後に登録したら整形を施すという流れになっている。

あと、このゲームで終生根に持つほどの許せないことが1つある。
それは、ゲーム途中で強制終了というバグである。
発売して1年あまりの間に13回のアップデートが行われたにもかかわらずとうとう最後まで治ることのなかったこの現象に今も迫害され続けている現状、唯一の救いは本体ごとフリーズして強制電源オフという不正終了、本体にダメージという流れにならなかったことくらいだ。PS4版だからだがもしこれがPS3版だったら本体が逝ってしまいかねない。
そしてその現象は激増しており、そのケースも多様なようである。
最も遭遇しているのが、敵の多数の武将と兵をまとめて無双乱舞で葬り去ろうとするとエラー。
次に戦闘中に知らないうちに移動中にいきなりエラー。
内政から戦闘に移行すると稀にエラー。
特定の無双乱舞を使用すると高確率でエラー。

この無双乱舞については、以下の技で確認している。
「召兵劇・横」(陳宮)
「飛翔斬」(関平)

そして、その現象はNPCが使用しても起こるようなので陳宮と関平をこの技を使わない武将に差し替えるという方法で対処。
ただ、Vita版は再現するかどうかはわからないがそちらは大丈夫とは思っている。
ただ、PS4版のこのエラーの起きやすさは終生根に持つことになるだろう。

今時のエディットだが、最近はこっちといい戦国といい、艦娘が主役の座につくような勢いだ。
全武将のうち60人くらいが艦娘、今では艦種別勢力化するほどまでに至った。
艦娘武将は他のプレイヤーもやっていることは分かっているが、それも活用したりしてる。
高雄型2番艦が皇帝即位、逆らった者たちの末路は・・・
無双でもぽいぽい教

エディットのネタでもほとんどのプレイヤー間で共通しているのは、東方、アイドルマスター(デレマス含む)、艦これ、ラブライブ(サンシャイン含む)だろう、私の場合は東方以外は実際存在している(東方は一部DLしたものがある)。
このように折角充実しているのだし、これが次回作にも活きてくれればとは思っている。

今年は、真・三國無双8に先駆けて無双☆スターズというタイトルが3月に発売予定だが、この先の無双がどう展開するかは注視したいところである。





 
27
 
ミク「夜色さん、新曲はどうなってるんですか?」
夜色「ミク、すまん、ちゃんとミク誕には間に合わせるから」
ミク「最近無双ばっかりやってて全然曲作らないじゃないのよ、大丈夫なの?」

そう、もうすぐミク誕、なんとしてでも新曲作らねばということで歌詞段階には入っていないものの楽曲制作を少しずつではあるが進めている。
しかし、今日だけはそれどころでは無かったのだ。
PS4で往年のビデオゲームが移植されて遊べるアーケードアーカイブスシリーズ、このシリーズでかねてから噂されていたあの「ダライアス」が初めて本物のスペックのまま完全移植されて登場したのである。
あの当時4:3画面を3つ連結した横に長いディスプレイ、ヘッドホン端子装備、座席にボディソニック搭載、海の生物をモチーフにした巨大戦艦との迫力のバトルなど当時シューティングファンを驚かせたタイトルだ。
当時、ゲームスト大賞受賞という功績も残している。
これまでにダライアスの移植はPCエンジンを始めとしたいろいろなプラットフォームで行われていたが4:3画面の1画面という空間に縮小して所狭しと巨大戦艦と戦うという構図に変更された。
当時はPCエンジンHuカード版のダライアスPLUSをよくプレイしていたが、音源もPCエンジンの音源ということで物足りなかった感はあった、確かにあのスペックを完全移植するなんていろいろな意味で不可能だった。
PCエンジンのCD-ROM版スーパーダライアスはドルビーサラウンドを搭載してはいたが。

だから、あの当時に完全移植したダライアスといえばシリーズの別作品になるがダライアス外伝が主流といっていいかもしれない。
アーケードでも1画面だし、この当時はセガサターンへの完全移植もあったし、当時のF3パッケージシステムならではの圧倒的なビジュアルやサウンドをそのまま移植しているし、自分も実際今も持っている。
そして、PS2のタイトーメモリーズにも移植が実現しなかった初代ダライアスが今年の8月26日に3画面仕様(比率は4:1になるが)で完全移植されて配信、しかもホームシアター対応でサラウンドスピーカーを使ってあの筐体の迫力を再現するという仕様まで搭載されての登場となった。
勿論、当時のグラフィックも完全再現ということで、早速ダウンロードした。
バンアレンベルトの死闘
海底基地にて
シュモクザメ型戦艦アイアンハンマーにミサイル
(c )TAITO CORP.1986

実は、この移植版をプレイするにあたって初めてやったこと、それが初代バージョンのプレイだった。
自分がアーケードでプレイしたのはエクストラバージョンで初代バージョンは未経験だったのだ。
というのは、初代バージョンは武器をミサイルからレーザーにアップグレードすると逆に不利になってしまうと言う欠点があった。
そのため、いつもなら赤いパワーユニットを全部回収してできる限りパワーアップして戦うというスタンスを曲げて、あくまでもミサイルのままで戦うというスタイルでブレイしてみた。
ルートはA-B-E-G-K-Q-VだがVの道中でしくじってミサイル初期装備に戻ったときは完全に終わっていた状態に。
結局、ラスボスのストロングシェルに完敗を喫してしまった。

個人的には、連射と単発を同時に使えるようになってくれればと思っているが。

ということで、このPS4アーケードアーカイブス版、823円ということで良かったら是非プレイしてみては
(ちなみに、初代バージョンとエクストラバージョン両方収録しているので)

現在の訪問者カウント

プロフィール

夢永美朱

Author:夢永美朱
趣味は映画・音楽鑑賞(制作)とテレビゲームです。
ニコニコ動画で「夜色P」というP名を命名して頂きました。
宜しくです。

twitter
http://twitter.com/miakayumenaga

トラックバックとコメントは管理人による承認後に有効になります。
スパム対策としてコメント中のURL表記はご法度としています。
無関係な宣伝、不適切なワードを含んだコメントやトラックバックは承認不可にする場合があります、ご了承ください。

VOCALOID作品集

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索

RSSフィード

リンク