雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮

VOCALOID(作品の制作エピソードなど)やゲーム・日記中心のブログ

新年早々、無双三昧中

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今年最初の記事、今年の元旦は珍しく初日の出を拝みに行った。
そして、動画撮影に成功したのでせっかくだから、非実況系動画にしてニコニコにアップしてみた。

結月ゆかりのVOICEROIDのEX版を初めて使用したが、OSがWin7までしか対応しないというAHSの方針で今まで使っていたVOICEROID+版が使えなくなった、そうなると+EX版をまた買わなきゃいけないがパッケージ版買ったらまたフルプライス払うことになってしまっていた。
ただ、アップグレード版の存在を知り、そちらを買うことで大量出費は免れた形だ。


本題はここから
自分もアマゾンで評価星最低の1つをつけている真・三國無双7Empiresはまだまだプレイが続いている。
同じ星1つをつけた無双シリーズのもう1つである戦国無双3Empiresとは天と地ほどの差があるといっていい。
戦国は1週間足らずで売り払った、Empiresと銘打っておきながら肝心のエディット武将が1人しか出撃できない、NPCとして扱えないというあの致命的な仕様には怒りを隠せないしそのことは今でも根に持っている。
三国ではそれとは対照的にエディットが充実しているし、まだまだ進化の余地はあると思っている。
増して、真・三國無双8の発表と同時に今度はオープンワールドが舞台になるそうであり、Empiresではそのオープンワールドをどのように生かしているのかということも考えてしまう。
でも、向こうの本音からして秒間60フレーム描画の要望を一蹴するためにオープンワールドを採用したのではないかという邪推すらしてしまう、何せ三国6以降の三国チームは滑らかに動かすことを極端に忌み嫌ってるのではないかと思っているからだ。
アーケードでポリゴンが採用された初期の頃のような15フレーム描画とかが好きなのではないかとか、そうも思ってしまう。
当然、それは嫌味的に自分の心の奥底にこびりついて離れないし、そんなイメージを自分で具現化しようとまで思うほど。

本題から脱線したが、最低評価でありながら未だにプレイ継続中の真・三國無双7Empires、エディット武将の数も500人を超えた。
そのうち300人くらいが自分で作ったもの、残りは別の人が作ったキャラをダウンロードや武将登録して改造を施したもの、それとプレイ中に女性キャラが出産した子供、全部合わせると500人を超えるが子供として生まれた武将の顔が残念すぎて笑えない。

その一部を公開してみる。
孫策と大喬の子、後の陸遜の妻、孫氏
孫策と大喬が結婚して生んだ孫氏、これが大喬のお腹から生まれたんだって。
ちょっとこの顔はないんじゃないかな。
モーションは孫策のものになったが。

孫権と練師の子の一人、孫魯班
つい最近までプレイしていた官渡の戦いシナリオで孫権を選択し、練師と結婚してその練師が生んだ子の一人、孫魯班。
モーションは孫権のものになったが、この顔も整形の必要性ありと判断した。

ちなみに、この時のプレイは孫権は最初から会稽の地の太守になっているのだがこれが悲惨すぎる。
というのは、この会稽の地は隣接している地域がすべて君主孫策のものになっていて、孫権は会稽の地から一歩も出ることができない状態になっていて、自分で侵攻戦をして領土を増やすことも襲撃戦も行えない状態になっている。
その間の軍略目標も、戦闘での目標もほぼ確実に全部達成し続けているのに全然変化もない。
ちなみに、軍師として周瑜が最初から就任しているが大将軍の座は空白になっている。
讒言を使うという手もあったが過去に何度失脚させても別の誰かが就任というイタチごっこ状態(代わりなんていくらでもいるみたいな)を経験してて、それを考えると焼け石に水とも思い、この軍略は使わなかった。
その間に、呂蒙や周泰が孫策に不満を抱いて別プレーヤーが作った来訪放浪軍に転籍、所属武将が限界値まで膨れ上がりまくりという状態に、当然、于吉による孫策呪殺イベントも存在しない。
独立しようと考えたときはすでに10地域に迫るほどの地域を抑えていて国力も大きくなっていることを考えると無謀と言わざるを得ない。
そして、その追い打ちをかけるかのように、孫策は同じ勢力にいるエディット武将を大将軍に就任させていた。
とうとう心が折れて野に下り、別勢力の地域に移動して旗揚げ戦を起こすという流れに。
まさに、自分の兄に飼い殺しにされていたようなものだった。
結局、最後は自ら天下統一を果たし、兄を自分の手で処刑するという結末になった。


どっちみち、ゲームクリアまではこの不細工な顔に耐えながらプレイし、クリア後に登録したら整形を施すという流れになっている。

あと、このゲームで終生根に持つほどの許せないことが1つある。
それは、ゲーム途中で強制終了というバグである。
発売して1年あまりの間に13回のアップデートが行われたにもかかわらずとうとう最後まで治ることのなかったこの現象に今も迫害され続けている現状、唯一の救いは本体ごとフリーズして強制電源オフという不正終了、本体にダメージという流れにならなかったことくらいだ。PS4版だからだがもしこれがPS3版だったら本体が逝ってしまいかねない。
そしてその現象は激増しており、そのケースも多様なようである。
最も遭遇しているのが、敵の多数の武将と兵をまとめて無双乱舞で葬り去ろうとするとエラー。
次に戦闘中に知らないうちに移動中にいきなりエラー。
内政から戦闘に移行すると稀にエラー。
特定の無双乱舞を使用すると高確率でエラー。

この無双乱舞については、以下の技で確認している。
「召兵劇・横」(陳宮)
「飛翔斬」(関平)

そして、その現象はNPCが使用しても起こるようなので陳宮と関平をこの技を使わない武将に差し替えるという方法で対処。
ただ、Vita版は再現するかどうかはわからないがそちらは大丈夫とは思っている。
ただ、PS4版のこのエラーの起きやすさは終生根に持つことになるだろう。

今時のエディットだが、最近はこっちといい戦国といい、艦娘が主役の座につくような勢いだ。
全武将のうち60人くらいが艦娘、今では艦種別勢力化するほどまでに至った。
艦娘武将は他のプレイヤーもやっていることは分かっているが、それも活用したりしてる。
高雄型2番艦が皇帝即位、逆らった者たちの末路は・・・
無双でもぽいぽい教

エディットのネタでもほとんどのプレイヤー間で共通しているのは、東方、アイドルマスター(デレマス含む)、艦これ、ラブライブ(サンシャイン含む)だろう、私の場合は東方以外は実際存在している(東方は一部DLしたものがある)。
このように折角充実しているのだし、これが次回作にも活きてくれればとは思っている。

今年は、真・三國無双8に先駆けて無双☆スターズというタイトルが3月に発売予定だが、この先の無双がどう展開するかは注視したいところである。





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ゲームセンター稼働から30年、ダライアス待望の3画面完全移植

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ミク「夜色さん、新曲はどうなってるんですか?」
夜色「ミク、すまん、ちゃんとミク誕には間に合わせるから」
ミク「最近無双ばっかりやってて全然曲作らないじゃないのよ、大丈夫なの?」

そう、もうすぐミク誕、なんとしてでも新曲作らねばということで歌詞段階には入っていないものの楽曲制作を少しずつではあるが進めている。
しかし、今日だけはそれどころでは無かったのだ。
PS4で往年のビデオゲームが移植されて遊べるアーケードアーカイブスシリーズ、このシリーズでかねてから噂されていたあの「ダライアス」が初めて本物のスペックのまま完全移植されて登場したのである。
あの当時4:3画面を3つ連結した横に長いディスプレイ、ヘッドホン端子装備、座席にボディソニック搭載、海の生物をモチーフにした巨大戦艦との迫力のバトルなど当時シューティングファンを驚かせたタイトルだ。
当時、ゲームスト大賞受賞という功績も残している。
これまでにダライアスの移植はPCエンジンを始めとしたいろいろなプラットフォームで行われていたが4:3画面の1画面という空間に縮小して所狭しと巨大戦艦と戦うという構図に変更された。
当時はPCエンジンHuカード版のダライアスPLUSをよくプレイしていたが、音源もPCエンジンの音源ということで物足りなかった感はあった、確かにあのスペックを完全移植するなんていろいろな意味で不可能だった。
PCエンジンのCD-ROM版スーパーダライアスはドルビーサラウンドを搭載してはいたが。

だから、あの当時に完全移植したダライアスといえばシリーズの別作品になるがダライアス外伝が主流といっていいかもしれない。
アーケードでも1画面だし、この当時はセガサターンへの完全移植もあったし、当時のF3パッケージシステムならではの圧倒的なビジュアルやサウンドをそのまま移植しているし、自分も実際今も持っている。
そして、PS2のタイトーメモリーズにも移植が実現しなかった初代ダライアスが今年の8月26日に3画面仕様(比率は4:1になるが)で完全移植されて配信、しかもホームシアター対応でサラウンドスピーカーを使ってあの筐体の迫力を再現するという仕様まで搭載されての登場となった。
勿論、当時のグラフィックも完全再現ということで、早速ダウンロードした。
バンアレンベルトの死闘
海底基地にて
シュモクザメ型戦艦アイアンハンマーにミサイル
(c )TAITO CORP.1986

実は、この移植版をプレイするにあたって初めてやったこと、それが初代バージョンのプレイだった。
自分がアーケードでプレイしたのはエクストラバージョンで初代バージョンは未経験だったのだ。
というのは、初代バージョンは武器をミサイルからレーザーにアップグレードすると逆に不利になってしまうと言う欠点があった。
そのため、いつもなら赤いパワーユニットを全部回収してできる限りパワーアップして戦うというスタンスを曲げて、あくまでもミサイルのままで戦うというスタイルでブレイしてみた。
ルートはA-B-E-G-K-Q-VだがVの道中でしくじってミサイル初期装備に戻ったときは完全に終わっていた状態に。
結局、ラスボスのストロングシェルに完敗を喫してしまった。

個人的には、連射と単発を同時に使えるようになってくれればと思っているが。

ということで、このPS4アーケードアーカイブス版、823円ということで良かったら是非プレイしてみては
(ちなみに、初代バージョンとエクストラバージョン両方収録しているので)

バトルフィールド・ハードラインのオープンベータの話

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昨年プレイステーション4の購入からしばらくして動画でバトルフィールド4をよく見るようになって面白かったので、バトルフィールド4に自分も参戦を決意、ただ成績はキルデス比0.5という惨状。
実際、ゲーム中で戦っているのは全てプレイヤーであって各々の思惑や駆け引きがいっぺんにぶつかりあうという構図はオンラインFPSならではの面白さといえる。
もちろん、5.1chサラウンドに対応しているから、気分はまさにプライベートライアン並みである。
そのバトルフィールドシリーズの最新作が今度発売されるバトルフィールド・ハードラインというゲーム。
従来のバトルフィールドシリーズでいう国家間戦争という構図とは大きく異なり、ロサンゼルスを舞台にした警察対犯罪者軍団との戦いという構図になっている。
発売元のEAがシリーズとして発売し続けているニード・フォー・スピードシリーズとバトルフィールドを組み合わせたような格好になる。
2月4日~9日の間オープンベータテストが行われていて、自分も参加、さらに上記のような動画も上げた。
YouTube版はプレイ動画を一部編集、ニコニコ版はCeVIOのOИEとボイスロイドの結月ゆかりを使い、さらなる編集を施した実況プレイ動画として公開している。




所属する勢力が自動的に決定されるのはバトルフィールドと同じで、このゲームだと警察か犯罪者かは自動で決定される。そしてオープンベータでプレイ出来たのは3モード、それぞれプレイ出来るステージが異なる。

ハイスト(ステージはバンクジョブ)
銀行とその周辺部が舞台で、犯罪者の場合、銀行の金庫からお金の入ったバッグを盗み、2か所の指定された脱出地点に届けると勝利、警察はそれを阻止するために犯罪者をキルし続け、2つの金の入ったバッグを1つでも守れた状態で犯罪者側のチケットを0にすると勝利となっている。(警察のチケット数は無限)

ホットワイア(ステージはダストボウルとダウンタウン)
マップ上に配置されたAからEまでの車を確保し規定以上の速度でひたすら走行し続ける(乗り回している車に同乗してもOK)ことでスコアが加算し相手勢力のチケットを減少させる。確保数が多いほど相手勢力のチケット減少量は多くなり、チケットが無くなると負けになる。

コンクエスト(ステージはダストボウル)
5つのコントロールポイント(バトルフィールドでいう拠点)を占拠し、過半数を占拠すると相手勢力のチケットが減少、0になると負けとなる。

個人的に最も気に入っているのがホットワイアというモード、今回上げた動画は全てホットワイアだが、これがとにかく楽しすぎる、車に乗ってる側はいかに走り続けるか、そしていかにその状態を死守し続けるか、そのためには追撃をかわしたり同乗者に援護してもらったり、またこの状況を覆す側は爆発物で奇襲をしかけたり破壊を試みてみたりという、ここには「カーチェイス」という従来のバトルフィールドシリーズでは味わえなかった全く異なる面白さがあるが、寧ろ警察対犯罪者という構図だからこそ実現したモードといえるだろう。
製品版になったら当然ステージ数が増えるだけにどんな舞台を走り回れるのかとか期待は膨らむ一方である。

また、コンクエストは途中から街全体に砂嵐が起きて視界不良になるという演出がある。
ステージ名のダストボウルは実際20世紀前半に起きた砂嵐の名称に由来しているが。
この辺はバトルフィールド4のパラセルストームみたいな演出になるが。

また、ベータテストでホットワイアと並んで人気のハイストはバトルフィールド4でいうキャプチャー・ザ・フラッグとオブリタレーションを一緒にしたようなものだが、まだルールを理解するのには少し時間が必要で結局ホットワイアがメインになった。

そして、分かっていることはもう発売延期の心配はないということ、ゲームが遂に完成したというのだ。
3月17日発売(日本国内はその2日後)だがそれまでは色んな人がUPしたオープンベータの動画を見るのもよし。




ただ、動画をUPする時にちょっと気をつけないといけない点がある。
このゲームでは車に乗ると、グランド・セフト・オートのようにカーラジオで音楽が再生されるのだがこの楽曲が鳴った状態で動画を上げると著作権の問題に発展するらしいのだ。
実際、自分のYouTubeに上げた動画はカーラジオが鳴っているが、このカーラジオで流れている楽曲のために一部の国で公開が差し止められている状態になっている、これを解除する条件として払う代償は動画全体の無音化なのだ。
自分としては異議を申し立てたいが、この手段が用意された選択肢から1つをチェックするだけというもので、はっきりと説明するフォームが存在しないためにこちらから主張したいことが言えないままという理不尽な結果になってしまう、運営元のグーグルの無能さにはあきれるばかりだ。
当然、こうなれば差し止め状態はこのまま放置する方向でいくつもり、日本国内で見れれば問題はないと判断した。
他の動画公開した人もこれに驚いている人はいるだろう。
まあ、YouTubeは全世界だからルールの違いで衝突するという事案はつきものなのだろうと思うが。



真・三國無双7Empires・嵐の開幕

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230人以上ものエディット武将を用意して待ち続けた本戦が始まった。
しかし、波乱の開戦となってしまった本作。
それは、開発チームに対するユーザーの不信感と開発チームがいかにユーザーと本気で向き合っているとは言い難い姿勢と体質であるかと思う。
既に、Amazonのレビューは大半が最低評価を下している。
私はPS4版でレビューしたが、星は2つとした。
1つにしなかったのは、それでも楽しめているからだ。
当然、このゲームの現状を放置してはいけないという不満はあるが、エディット要素がしっかり介入で来ている以上Empiresシリーズで戦国無双3Empiresに比べればまだずっとマシということである。
それでも、前作6Empiresの方が面白かった。エディット色の白未実装や7で新たに追加された防具を除いてはだが。
ちなみに、このゲームに関しては、PS4版真・三國無双7with猛将伝の頃から抱いていた開発陣へのある不信感があった。PS4なのに、フレームレートが劣化したままだったことや処理落ちやカクカク動くといったPS4というハードの進化の恩恵がほとんど活きていないというものだった。
私が書いたAmazonのレビューで私はこう指摘している。
「現三國無双開発チームはPS3版準拠で制作し、他のハードにはPS3版スペックのモノマネをさせていると思いました。」
そして、この案件が2つの黒い記憶を呼び起こすことになった。
1つは、真・三國無双2のXbox版だ。
当時私は、真・三國無双の大軍隊同士が激突する迫力ある戦闘シーンを5.1chサラウンドで体感してみたいという願望があった。
当時のプラットフォームはプレイステーション2(以後PS2)だったが、同ハードはDVD再生機能はあるもののゲームのリアルタイム5.1chサラウンド機能は実装されておらず、後にマイクロソフトが発売したXboxが初めてゲームのリアルタイム5.1chサラウンド機能を実装した。
そして、待望の真・三國無双2のXboxへの移植。
しかし、その出来はお世辞にもいいとは言えなかったのだ。
PS2より後発で性能もPS2よりケタ違いに上だったはずのXbox版での真・三國無双2をやってみたところ、その印象は…
処理落ちがPS2版より酷い、5.1chサラウンドは吹っ飛ばされた敵兵の断末魔の叫びだけ。
処理能力もPS2版より上であったはずのXbox版で何故か劣化。
そして後に分かったのが、PS2版用に作られたプログラムをそのままXboxで動かしていたということだった。
つまり、ソースコードの流用と言ったらいいのだろうか?
そして、それが私がまだXbox360をメインにゲームを遊んでいた時代に起きた他社のある事件、それが同時に思い浮かんだもう1つの案件だった。
それが、怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRAのソースコード流用の発覚による著作権違反事件だった。
この件は著作権に関することなんだが、私は旧世代ハード向けソフトのソースコードを流用して次世代ハードに移植したところで処理がうまく活かされないという点に着目していた。

つまり、真・三國無双7with猛将伝のPS4版はPS3版の同タイトルのソースコードをそのまま流用してPS4上で動かし、PS4らしさを出すために映像を1080p化し、兵士たちのバラバラな仕草や馬に乗って移動している時に馬が首を振る仕草にリアリティを入れたりすることで妥協させていたということだと確信した。
当然のことながら、XboxOne版も同じようにPS3版のソースコードを使っているのだろう。
そして、2回の発売延期もPS3版の開発環境で開発していたとすれば、当時からPS3版の開発は複雑すぎるという指摘が以前からあったわけだし、それを考えると辻褄が合う。
それを証明する他の証拠もある。
公式サイトのPS4版解説書を閲覧した、今作では軍旗に好きな画像を取り込めるのだがその方法を探すためにいろいろ読んでみたら取り込み方法のところにPS3のHDDドライブに保存した画像とあった、え、PS4版の解説書に何故PS3のHDDディスクの記述があるの?、これPS3版の解説書?あれ、でもタッチパッドボタンの表記もあるよねといろいろ困惑した。
いかにPS3一筋でPS3のツールだけで作っていたかを証明しているといえよう、解説書もPS3版を先に作って、PS4版用に直すというやり方で直しきれなかったのだろう。
プレイステーション4版の解説書にPS3の記述


ただの1ユーザーが口にしたところで詮無きことであるが、PS4ハードを擬人化してその意思を喋らせるとしたらこんなセリフを吐いていたんだと思う。
「ねぇ、何で私の処理能力やメモリ能力をちゃんと使ってくれないの、何で私の8GBのメモリに256メガバイト制限の枷をはめるの?、それにこのプログラムって私のために作ったものじゃないよね」みたいな。
ちなみに、これはPS4開発ツールの擬人化キャラ武将でその名もPS4ツールちゃん。
使いやすさと高い処理能力をウリにした大柄の美少女、PS3ソースコードという制約を理不尽に実行させられ、鈴木Pらに対して激おこだとか。
PS4用開発ツールを擬人化した武将、PS4ツールちゃん

もちろん、彼女にもその能力を発揮するにはそれ相応の武器を持たせてあげないといけない。
だけど、この世界での現実は彼女に方天画戟を持たせず鉛筆しか持たせてもらえないのだ。
PS4ツールちゃんにもそれにあった武器を持たせないと能力発揮できない、今の真・三國無双の世界はこのような武器を持たせてもらえない

秒間60フレーム処理能力の擬人化キャラ武将、60fps子ちゃん。
真・三國無双5まで不変のパートナーだったのに真・三國無双6からまさかのリストラ。
可変フレームレート主義チームに変わってしまったためで今では戦国無双チームのところで厄介になっている。
滑らかさをウリにする彼女の得意武器は龍槍、いつか真・三國無双シリーズに復帰したいと願っていつつも頑なに60フレーム安定から逃亡を続け、あまつさえフレームレート非同期システムまで開発するという手段に打って出た鈴木Pチームに対する不満は一層高まることに。
秒間60フレーム処理の擬人化キャラこと60fps子ちゃん

流れるように滑らかな槍裁きが60fps子ちゃんの存在そのもの、カクカクした世界は修羅場だろうが果敢に挑んでいく。
流れるような滑らかな動きで30fpsの世界に果敢に挑む60fps子ちゃん

擬人化の話はここまでにして
そして、仕様も一部進化した裏で劣化した仕様もある。
進化しているのは、配下プレイで実績を重ねるうちに前作では大将軍か軍師に就任するとそれ以上にはなれないが、今作では大将軍や軍師でさらに実績を重ねると君主交代となる点、前作では君主になるには謀反を起こして勢力を乗っ取ったり太守になった時に独立したり、下野して旗揚げ戦を起こして勝利するというどれかの手段を経る必要があった。
特に、前者2つの場合は遺恨イベントが以後ゲームクリアまで延々とついて回るというリスクが付きまとってきて、襲撃ミッションで必ず乱入してくるが、今作のように前の君主から公認されるとなれば堂々と胸を張って君主プレイが出来るようになる。それだけに、今作はとても待ちわびていた。
次に、馬や軍旗、シナリオが作れる点。
軍旗は先ほど解説書にも上げたように画像を取り込んで自軍の軍旗や兵士のエンブレムにできる。
兵士エディットもできるが、兵士の防具、体格が設定できる。(残念ながら女性兵士はいない)
馬は体格、筋肉、鬣や尾の長さや色、頭や足の長さなどが設定できる。

その裏で退化した部分が痛々しい
その最たるものとして、副将、一般将、太守、大将軍、軍師といった君主配下プレイがある。
前作では君主が富国強兵や他国領土侵攻、自国防衛といった最大5種類の方針を提示して次期までに目的を達成するというものだった。
しかし、今作の配下プレイは侵攻一択というふざけたものだった、しかも意見できる立場になって出来るのは侵攻先を変えることだけで侵攻をやめさせることはできない。
その上、プレイヤーはその侵攻戦に強制的に出撃させられるという謎仕様、さらには新たに導入された疲労度システムが追い打ちをかける有様。
そもそも疲労度システムは本来なら画期的な機能だ、なぜならこのシステムは同じ顔触れで出撃させるとリスクが伴うという制限を設けることにより、毎回違った顔触れを選んで戦うことでゲーム的にもメリハリがついたりワンパターン感を打破できるという意味では本当に画期的だ。
なのに、定期的に戦闘が強制的に起こり、プレイヤーだけは毎回強制出撃させられるという仕様のせいで疲労度システムという画期的な新要素は逆に大仇となってしまったのだ。
戦闘は争覇モードのイベント戦闘、太守時の自領から離れた場所での防衛戦以外の戦闘は基本的にプレイヤー強制参加になっている。これは、君主になっていても同様だ。
だから、疲労度システムがストレスになってしまったのだろう。
それから、軍団エディットも残念な要素の1つだ。
軍団エディットというのは、前作でいうチーム作成を意味する。
1軍団(勢力)に君主1人と部下9人の合計最大10人までを登録して1つの勢力として保存するもので、同時にエディットした兵士や馬、軍旗もセットで登録するようになっている。
しかし、これを活かすモードである英雄終結では勢力として出撃できるのはプレイヤー勢力のみでエディットした軍団をNPC勢力として登場させることが出来ないのという非常に大きな後退となってしまった。
これらに共通しているのは、公式サイトで公開されなかった部分だ。
今作の公式サイトの情報公開には前作に比べて積極性が無さ過ぎた、寧ろ公開を渋っているといった方がいいだろう。
特に軍団エディットはエディットモード体験版で封印されていた機能の1つでその詳細を知りたくて発売の1ヶ月前くらいから頻繁に公式サイトにアクセスしてみたが情報公開は最後まで行われなかったのだ。
そして、蓋を開けてみれば前回から引き続き採用された要素のうち公式サイトで公開されなかった部分は見事に大幅に退化していた。かつての戦国無双3Empiresの箱庭内政に前のめりになった偏った情報公開の裏で隠匿されたエディット武将仕様のNPC化不可という仕打ちの再来ともいえるだろう。


このような発言の裏で情報を隠匿し、発売されると退化していたというのは本末転倒、そもそも面白さを追求したけりゃ前作より退化している時点で顧客への明らかな背信行為だろう。
ユーザーが本当に満足出来るならAmazonのあの低評価の膨大な数をどう考えているのか?
あのレビューの裏で大半のユーザーは高評価しているという持論で現実逃避するならもう開発者の矜持すらないといわざるを得ない。
大体、戦国無双4は逆にちゃんと高評価されているのは多くのユーザーに満足できる作品だったからこそそれが純粋に反映されているということを考えれば納得できるはずだ。
そもそも、この制作陣は嘘だって平気でついていた。
例えば、PS3版真・三國無双7で期待したのは特にフレームレートだったが、この発言は特に注目していた。


しかし実際はどうか、ほとんど30フレームまで低下、酷い時は15フレームくらいまで落ちていたではないか。
全くの大ウソもいいところだ。

これまで、真・三國無双シリーズはゲームライフの中心的な存在でもあったが、初代当初の開発インタビューでは大量のキャラクター表示をしながらも秒間60フレームから落とさないようにというこだわりまで見せていた。
しかし、今のチームはそんなこだわりを全く見せていない。
それどころか、発売されて分かるような嘘を平気でついている有様だ。
私がAmazonのレビューのタイトルにした「開発陣の体質」とはまさにこれらのことである。

そして待望のタイトルアップデート配信、しかしその後のプレイはまさに目を背けたくなる光景だった。
PS4版プレイで初めてのフリーズ。
フリーズを直すという目的を含んだはずのバージョン1.02でまさかの初フリーズに驚愕した。
唯一の救いはPSボタンを押すことでソフトを強制終了させられたこと(本体のダメージ回避)くらいだが数時間にわたって進行したプレイデータは水泡に帰した。
データクラッシュ問題は解決したのかは現在はまだ知るところではないが、分かっていることはフリーズ問題は火に油を注ぐようにさらに混迷を増してきているということだ。
一部のレビュアーからは、ソフトそのものを作り直すべきとの声も上がっているが今回ばかりは特例で作り直して交換するなどの対応を取るべきだろう、そしてその場合はPS4版のツールで最大限に機能を使いこなしながら組みたてて(秒間60フレーム固定描画と処理落ちの無いスムーズなゲーム進行など)、PS3向けにはデータの削減や圧縮で適切に移植(60フレームが無理なら30フレームで固定)するというプロセスをとって機能別に住み分けをするのが望ましい。
現に、同じオメガフォースが開発しているドラゴンクエストヒーローズはPS4は60フレーム、PS3は30フレームとちゃんと住み分けをしている。他社でいう龍が如く維新!やバトルフィールド4もそのように住み分けしている。
そもそもハードによってソフトの価格が異なるのだから当然のことだろう。

今回はネガティブな話になってしまったが、次回はプレイ日記(勿論シェア画像付きで)を書いてみたいと思う。


真・三國無双7 Empires真・三國無双7 Empires
(2014/11/20)
PlayStation 4

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いよいよ開幕・真・三國無双7Empires

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ここ最近、全く楽曲制作意欲が沸いてこない。
そんな中で一番自分の脳内を支配していたのがこのゲーム。
明日、いよいよ開戦の時を迎える。

今回は、前作のフリーズ地獄の轍を踏まないようPS4版を選択。
ただ、エディットに関しては軍団エディットという作業が残っていて本当に始められるのかは不透明だ。
今日までに登録したエディット武将の数は全部で234人、ボカロ、アニメ、二次元アイドルは勿論、初めて三國志武将を10人も作った。
張飛夫人・夏候月姫
その中の一人、夏候月姫。
張飛夫人だが、モロ三國志大戦のカードのイメージを踏襲したような形に仕上がった。
武器は関羽のものを採用。

そして、今回も流離ヒーロー枠を設けて作ったうちの一人がこれ。
ワルキューレの伝説よりワルキューレ
ナムコのアクションゲーム「ワルキューレ」シリーズよりワルキューレ。
兜のデザインがまるでこれを作ってくれと言わんばかりのデザインだったのに何故か今まで考えつかなかった。
前作からこの兜は存在していたにも関わらずだ。

結月ゆかりさんといえばゆかミラン大尉
前回の記事のテーマになった結月ゆかり、あれからモーションを見直した。
やはり、ゆかミラン大尉の存在が影響したのは言うまでもない。
メインはボウガン、必殺技に爆弾や標的を狙う火矢など、モロ意識してしまった。

そして、今回も定番のボカロ。
初音軍大行進
うちの主役のミクさん、今度も当然在野から始めることは決まっている。
そして、鏡音リンちゃんも忘れてないが今回ちょっと必殺技を変更した。
リンちゃんのブレーンバスター
空中から標的を捉えてブレーンバスターをお見舞い。
リンちゃんはこうみえて結構豪快色が強いが、実はこの動画が元ネタだったりする。



そして、最近ボカロ界隈のほとんどを食ってしまった艦隊これくしょんの戦艦擬人化キャラこと艦娘も12人ほど作った。
ちなみに、私はまだ提督には着任していないが。

今までのエンパイアーズ史上最大規模のエディット武将が三國志の世界の豪傑たちと入り乱れながらの戦いがいよいよ明日始まる。
今回はここでやめておきたい。

真・三國無双7Empires・開戦まであと1ヶ月

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真・三國無双7Empiresのエディット体験版が既に解禁になって2週間近く経過、現在はコーエーテクモで三国武将エディットコンテストも開催中だ。

当然、プレイ動画もどんどん上がってきている。

私の場合、PS3版とPS4版の両方を上げているが、ここではPS4版の動画を紹介する。




ちなみにPS4版の無双シリーズは、真・三國無双7with猛将伝・戦国無双4・真・三國無双onlineZがあるが共通してPS4の機能に制限がかかっている。
というのは、PS4にはSHARE機能によるプレイ動画の録画機能が搭載されているが、無双シリーズでは音声は無音になってしまうという点である。
どうやら、出演している声優さんの事務所との間て゜の権利関係の問題らしいが、これをクリアしなかったのはやはり痛手としか思えない、ただスクリーンショット機能は普通どおり使用可能だ。
ちなみに、PS4版はそのSHARE機能で録画したクリップを使用しているが、音声を別に録音して動画を作る時点でそれを同期させることでこの問題をクリアーした。
また、VOICELOIDとCeVIOを使った実況プレイ動画を初めて作ったのもここで公開している動画だ。

ちなみに、製品版はPS4版を選択した、というのはPS3版は体験版でフリーズが起きているのだ。
真・三國無双6以来の一連の鈴木Pによる真・三國無双シリーズ全てに共通しているバグの多さとフリーズの頻発、それを考えるとメモリで大きく上回るPS4版を選択というのもそれなりの理由によるものだった。
ちなみに当初はPS3版のつもりだった、しかしこれまでPS3で展開してきた無双シリーズもそろそろ新しい土台の方がふさわしいのではないかと、それでも1080pグラフィックは実現しても60fps安定動作など最初からする気はないだろうが。

今度の真・三國無双7Empiresは前作真・三國無双6Empiresのエディット武将を全て引き継いで使えるというのが大きい。
勿論、グラフィックはパワーアップしてるし、モーションも7以降新しく登場した武将のものも加わっていたり、新しい衣装パーツが追加されているのでモーションを取り換えたりもっとふさわしいものに着替えさせてみたりもできる。

現在、私の場合エディット武将の数は120人以上いるが、上限は前作の200人から850人に大幅拡張された。
前作にあった、インターネット接続による別のユーザーが作ったエディット武将がゲームに乱入してくる機能に加え、結婚することで新しい武将が生まれるという出産システムまで搭載、エディット関連では他に2人のエディット武将を性別に関係なく合成する(女神転生シリーズみたいだなw)といった機能まで備わっている。
上の動画では実際その合成をやって見せたシーンも収録してある。

現在、エディット関連だけがプレイ可能になっているので争覇モードの話はまだ出来そうにない、というかよく知らない。
ただ、シナリオを作れるというのがどうもウズウズするというのもある。
さすがに、関羽に読んでもらえる機能はないだろうが。

しかし、今まで作ってきた武将が全部三国志も現実も無視したものばかりなので三国志に殴り込みをかけるようになる形になる。
三国志の世界の住民や武将たちが、みくみくにされるのか、はたまたリン廃になってリンちゃんなうの世界に入り浸るのか、はたまたラブライバーになるのか、はたまた調査兵団に入隊するのかなど、妄想は絶えないだろう。

鏡音リン率いる鏡音軍、黄色い防具に身を包んだ兵士たちが背後に続く
鏡音リンが鏡音軍を挙兵、一斉に進軍を続ける

エリーチカ様とラブライバー兵の進撃
この日のツイッターのタイムラインはエリーチカ様の誕生祝いで埋め尽くされた。
背後に「μ」の青い軍旗が揺らめく。

このように、兵士や軍旗までオリジナルデザインが出来るので、妄想は膨らむだろう。
ちなみに、ここには紹介していないが、馬までエディット出来るので試してみるのもいいかもしれない。
11月20日、新たな三国志を超えた戦いの開戦まで、あと1ヶ月だ。





再び無双デイズな毎日

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前回、IA/VTの発売延期を嘆いた記事を書いたが、無双でも同じことが起きていた。
無双エンパイアーズシリーズは何回も何回もエンディングを見てはまた新規開始を繰り返してきた。
それだけ、エンパイアーズはゲームハードにとってブラック企業顔負けの過労死タイトルといわんばかりだ。
(但し「戦国無双3Empires」を除く)
最近の作品では「真・三國無双6Empires」があるが、とうとうプラチナトロフィーゲットにまで至ってしまった。
それまでに何度エンディングを見てきたことか、そしてそれでも続けている。
ここまで熱くなれる秘訣は展開のアドリブ性と充実したエディット機能の両立に他ならない。
やってることは全く同じだけど、どの勢力がどんなふうに領土を拡大していくのかが毎回決まっていないためやっていて飽きがあまり来ない。
まして、真・三國無双6Empiresはエディット武将にまで勢力が存在しているからワクテカが毎回止まらない。
つい最近、作ったチームの数が24チームに達して1勢力1領土で始められるようになった。
もはや、三国志ではなくなってしまってるがそれこそがこのゲームの醍醐味なんだと思える。
そして、真・三國無双7Empiresも発表されて大分経つが本来なら来週には発売のはずだった。
しかし、2回も発売延期になって11月下旬になった、これが真・三國無双6Empiresとそっくりな展開(9月発売→10月に延期→11月に延期)、最初の発売日から延期ありきで発売日を発表してんじゃないのかと疑わしくなる有様だ。
これだけ延期してもどうせ絶対に品質向上の対象外とされているのが
30fps中心の可変フレームレート死守
なんだろうなと、PS4版のwith猛将伝をやってみてショックで寝込んでしまいそうだったくらいだったし。

ま、そんな話はとにかく置いといて




さらに、エディット要素大幅進化だそうでスゴイの一言だが、前作のエディットキャラを継承できるのは大きな点だろう。
そして、勢力自体をオリジナルで作れるのは大きいし、シナリオまで作れるとなれば創作意欲をかきたてられることも間違いなしだ。
そして、結婚というイベントが進化して出産なんてことまで出来てしまうからすごい。

発売は11月20日なのでまだまだ遠いが、その間は別の無双でトロフィー集めに没頭するもよし、昨日突然解禁になったPS4版真・三國無双OnlineZで遊ぶもよしだし、そっちをプレイして待つしかない。
ただ、真・三國無双6Empiresのエディット武将を増やしておいて7に全部移行させられるように準備というのも一つの手だろう。
という訳で、コーエーテクモさん、今度こそ延期しないようにお願いします。
ただでさえ戦国無双クロニクル3が控えていたりするので。



IA/VT -COLORFUL-の度重なる発売延期を憂う

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動画はファミ通TUBEさんから

現在、2014年9月7日。
ボーカロイドのIAをフィーチャーしたPSVita用リズムゲームがマーベラスさんから発売されるという情報は既知の通りである。
本来ならもうプレイして大分たっていてもおかしくない。
しかし実際はどうか、まだ店舗にも並んでいない状態なのだ。
マーベラスさんからこんな発表があった。




その発表によると今年の秋ということになっていた。
ゲームだと季節そのものを発売日に設定するということは大体その季節の末期かその季節を過ぎたころが定説だ。
例に挙げると、自分のしている限りではこんなものだ。

レイヤーセクション(SS)1995年夏→1995年9月14日
エスカトス(Xbox360)今冬(2010年当時)→2011年4月7日(3月24日予定が東日本大震災で2週間延期)

だから、大体今年の11月か12月が有力と考えられる。

しかし、9月4日に信じられない発表があった、あまりにも受け入れ難いものだった。




年内発売なし、そして来年の何時かであることも明示されていない。
このまま延期なしで更なる発表が無い限りは最も遅い発売日は2015年の大晦日(または12月24日)の可能性もあるということである。

何より、このゲームは既にゲオで予約済みなのだ。
IA/VT -COLORFUL-の予約控え

だから、正直いつまでこの控えを保管しておかなきゃいけないんだよ!?
という失望感というか落胆というかそんな残念すぎる気持ちで本当にいっぱいなのだ。
ただ、音楽を扱ったゲームである以上はRPGとかにある「構想○年、制作期間○年」というキャッチフレーズは質を貶めるだけの愚でしかない。音楽ゲームは楽曲の新鮮さも求められるからだ。
そもそもボーカロイドを使用している以上、新曲は日ごとにどんどん増えていく、しかしゲームは既に60曲以上の楽曲が既に決定されていることを考えると延期期間中にアップロードされたIAの新曲から新規採用曲が出ることは考えにくいだろうし、つまりこのまま進んでしまうと収録曲がどんなに新しくても新鮮さを失ってしまうのだ、増してそれが前述の年末発売ともなれば尚更である。

ただの1ゲームユーザーがここでごたくを並べても仕方がないが、さすがに待つしかないの一言で済ますには限界に来てる。
例えば、発表されたのに10年近く経っても音沙汰がないまま発売スケジュールに長居しているタイトルが存在していることだろう。例えばFF15(9年近く経っている)。
ちなみに、Xbox360で発売されたライデンファイターズエイジスももともとは初代Xbox向けに発表されて10年もかかってやっと発売されたようなものだ。
このケースに当てはまることが物凄く危惧されているのである。

また、発売延期なんてのはもうゲームの世界じゃ一度発表した発売日に発売される方が奇跡と言わんばかりに頻発しているが、理由は品質向上(クォリティアップ)というのが常套句である。
しかし、本当にそうなのかといえば疑わしいし、以前スクウェアエニックスから発売された「ドラッグオンドラグーン3」はクオリティアップのために2ヶ月延期したとは言い難い出来に失望したものだった。
つまり、表向きは品質向上でありながら実際は全く異なる理由としても全然おかしくない。
憶測になるが考えられるとしたら・・・

①開発資金枯渇
②開発チームの中核を担うメンバーの人事的な転換、または重病による長期入院
③後発で持ち上がった他のタイトルへの開発を優先
④開発完了目前でシステム自体を見直し、結局開発は振り出しに戻った

大体こんなところだろう。
ゲーム開発者だって人間、病気にかかることもあれば突然命を落とすこともあるし、何らかのトラブルで退社なんてことが起きていてもおかしくない。
しかし、お金を出して購入するユーザー側からしてみれば「開発スタッフは一体何をやってるんだ」みたいなことを考える方が自然だし、それは自分にも当てはまっている。
そして、この手の急な発売の大幅延期は大体開発自体が開店休業状態なんてことも考えられる、情報が長いこと出てこないままだんだん忘れ去られていくようなものでそうなっては本当に発売されるのか危惧する声が出てくるのも無理はない。
ただ、前述の④のケースも考えられる。
ボーカロイドをフィーチャーしたゲームといえば、セガのクリプトンボーカロイドをフィーチャーしたProjectDIVAシリーズが第一に挙げられるが、過去にGUMIをフィーチャーしたPSP向けリズムゲーム「Megpoid the Music♯」がアスガルドから発売されていた。
しかし、その評価は映画でいうラジー賞受賞といわんばかりに散々過ぎるものだったそうだ。
だから、それと同じ轍を踏むことを恐れたとすれば納得は行くだろうが、それでも発売日目前で急に年を越して大幅延期されるとやはりどうしても萎えてしまうのがユーザー側の気持ちだろう。

ただ、このゲームに限ったことではないがやはり今でも発売延期が多すぎるというか安易すぎる気がしてならない。
発売日発表と言うのはあくまでも予定だが、メーカー側は「予定」ではなく「約束」と解釈できるようになってほしいと思っている。
かつて、ソフトバンク出版から発売されていたプレイステーションの専門雑誌で「ネバー・セイ・ネバー・リリース」というタイトルで発売延期に関する特集記事が載っていた。
「一年待たせたあのソフト、もしや、出さないなどと言わせない」
「プレイステーション向けのゲームタイトルは発売延期が多い」

できれば、またこの手の特集記事をやってほしいと思う。

話は脱線したようだが、発売を待ち続けるしかないのがユーザーに出来ることだが、せめてファイナルファンタジーⅩⅤのようなケースを長期発売延期の正当化の槍玉として用いないことを願いたい。


tags : ファイナルファンタジーⅩⅤ IA 延期 

プレイステーション4・開幕!

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2013年10月5日の予約開始から3ヶ月余り、世界で一番最後のロンチ・日本でのプレイステーション4(以後PS4)発売。
全然落ち着きのなかった長い3ヶ月余りだった。

だから、当然うちでもやりました。
「開封の儀」とやらを

2014-02-22-110114.jpg

これが、パッケージ。
PS3を買った時よりも薄い印象を受けた。
ちなみに、この中に通常モデルのパッケージが入っているという。

2014-02-22-110323.jpg

では、パッケージを開封。
左がPS4本体、右にはクックスタートガイドやアフターサービスのしおり、HDMIケーブルと電源ケーブルとデュアルショック4用のUSBケーブルが入っている。
LANケーブルは同根されていないので、これは各自で用意しなければならない。

2014-02-22-110405.jpg

これが、専用コントローラーであるデュアルショック4。
発売前から売りとされてきたシェアボタンが左に、右はオプションボタン、中央の黒い部分がタッチパッドでこれ自体が押すことが可能になっている。
その下に開いている穴はモノラルスピーカーでチャット音声などが流れる。


また、ゲームではこんなことも。

resogun.jpg

例えば、シューティングゲームのRESOGUNでは、ゲーム中にシステムボイスがこのスピーカーから流れてきた。

musou7m.jpg

もう一つの例として、真・三國無双7 with 猛将伝ではストーリーモードのチュートリアルをプレイした。
呉の勢力でプレイしたのだが、プレイヤーは孫尚香でレクチャーは孫権が担当、この二人の音声がこのコントローラーのスピーカーから聞こえるようになっていた。
手元で孫尚香と孫権がプレイヤーに直々に語りかけてくるような印象を受けた。

話が逸れたが、次は本体を上から眺めてみる
2014-02-22-110505.jpg
ボディカラー名がジェットブラックとはまたカッコイイ名前である。
では、端子部を見てみると。

2014-02-22-110543.jpg

こちらは前面
この十字型溝で四分しているような形、この縦に二分している部分の上がマスター電源スイッチ、下がディスクイジェクトスイッチ、横に二分している部分の左がディスク挿入口で右にはUSB端子が2つ設けられている。
ちなみに、私の場合はコントローラーとUSBキーボードを接続している。

最後は背面
2014-02-22-110613.jpg
左下が電源ケーブル、隣の上4つは左から光デジタル出力端子、HDMI出力端子、LANケーブル端子、そしてプレイステーションCAMERA用のAUX端子となっている。
このように、このPS4はこれまでのプレイステーションと違い、D端子やS端子、コンポジット端子は使えないことになっている。
これは、今までプレイ動画をキャプチャしてきた人には残念な仕様となってしまったが、やはり高画質で遊んでほしいとのメーカーの意思の表れなのだろう。
だからいつかは、HDDにオート録画された動画をPCに移して編集できる機能の実装を是非してもらいたいと思っている。
それから、今回私が買ったのはCAMERAが同梱されていないパッケージの方、これはCAMERAは今のところ必要ないと判断したためである。

ちなみに、PS4専用ソフトの購入は今回は真・三國無双7 with 猛将伝のアップグレードパッケージのみ、あとはやってみたいと思ったら買いたいと思ってるが、この後にはPS3とVitaの購入予定が入っているので現状で十分かもしれない。






tags : PS4 

うた組み575で遊んでみた

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PSVitaを購入して2ヶ月、将来的に楽しそうなゲームが出る土台は既にPSPからPSVitaにシフトしつつあるようで、もうすぐ日本でも発売されるプレイステーション4との連携(リモートプレイやセカンドスクリーン機能など)が話題となっているPSVita。
しかし今回取り上げるこの「うた組み575」もVita購入を決断させた一因でもある。

セガが立ち上げたプロジェクト575、iOS向けに配信された「うた詠み575」を筆頭に、短編アニメーション「GO!GO!575」、そしてこのPSVitaソフト「うた組み575」を展開している。
VOCALOID技術を使用して、5・7・5で綴られる俳句に音楽をつけてポップスのように歌にして、キャラクターである2人の女子高生、正岡小豆と小林抹茶が歌って踊るというもので、鎌倉を舞台にしたバックストーリーを挿みながら四季にまつわるエピソードにちなんだ歌をリズムゲームで楽しむ、そのリズムゲームが今までにない斬新な要素を詰め込んでいる。

歌詞は基本的に5・7・5という俳句的に組まれたものになっていて、左右のマーカーから流れてくるターゲットに合わせてタッチスクリーンや背面タッチパッドをタッチするというもの、これに加えて表示される歌詞の一部が欠けていてそれに当てはまる歌詞のピースを正しく選んでパズルのようにはめていく、複数現れた時は正しいピースを的には順番にはめていくのだが、間違ったピースをはめるとその間違ったピースの通りに歌ってくれるというところが斬新、というのもこのゲームにはVOCALOID技術が搭載されているため。

この応用的なモードが歌詞アレンジモードで、それまでにクリアしたリズムゲームの歌詞に、リズムゲームで貯めたポイントを使って入手した言葉のピースを部分的に差し替えることでオリジナル歌詞を作ってしまえるという。
当然、全部しっかり歌ってくれます。

ちなみに、私の場合のアレンジ
箱庭ディストピアをアレンジ中

これを実際に歌ってもらった(衣装と背景も変更している)
アレンジ歌詞を小豆と抹茶が歌っているところ

歌詞に肉まんと攻めるというフレーズが、無双を思わせる。
実際、自分がやりたかったのが、無双コラボだったわけで。

それで出来たのがこの動画



PSVitaの場合、動画を外部に保存できないという欠点があるわけで、歌詞アレンジを動画にして公開するにはビデオカメラなどで直々に撮影しないといけなかった。
私の場合は音源のみを別の動画と組み合わせるだけだったので労力を払う場所は別のところにあったようなものだ。

ところが、今月27日にタイトルアップデートが行われるそうで、歌詞アレンジした動画をmp4に書き出す機能が実装されるとのこと、ニコニコ動画はmp4が基本なのでこれでらくらく高画質で投稿が出来るようになるだろう。

ただ、歌詞アレンジもそんなに自由にできるというわけではない。
かなり制約が厳しく、あからさまな固有名詞を使った歌詞はほとんど無理な状態だ。
1文字のみのピースも全体の4分の1(50音のうちの半分以下)くらいしかないので、逆転の発想と工夫が重要になってくるだろう。


tags : うた組み575 

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プロフィール

夢永美朱

Author:夢永美朱
趣味は映画・音楽鑑賞(制作)とテレビゲームです。
ニコニコ動画で「夜色P」というP名を命名して頂きました。
宜しくです。

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http://twitter.com/miakayumenaga

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