雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮

VOCALOID(作品の制作エピソードなど)やゲーム・日記中心のブログ

スポンサーサイト

スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

タイトーメモリーズ・第8話「ダライアスⅡ」

ゲームCM(0) TB(0)

1980年代、ほとんどのシューティングはパワーアップアイテムの取り重ねによる強化装備で展開を有利にするというものが大抵だった。
逆に言うと、強化装備の恩恵に依存しなければ敵陣を突破することさえ出来ないということでもある。
そのため、当時のシステムでは火力を強化した自機が不幸にも敵にやられてしまうとそれまでの強化した装備、火力がすべてリセットされ、強化された敵の連携、布陣、集中砲火のまっただ中をゲーム開始直後の初期装備で突破しないといけないという難題を突きつけられることになる。
これらは、基本ルールが持ちストック制のためプレイ中の自機と待機中の持ちストック機の価値は強い1機と弱い残り全てに二極化されてしまう。
現在プレイ中の自機はそれまでに敵の群れを倒しながらアイテムも確実に回収し、1機で敵の群れをその強化を重ねた火力により次々と撃破していく。残機は3機ある、敵の攻撃は激しさを増してきた、ボス敵も強くなってきた。しかし、少し油断したのか、敵の攻撃が自機に命中、それまで多くの敵を撃破し活路を切り開いてきた強い1機はその場に散り、持ちストックを1機消費して次の自機が現われる。しかし、その自機にはそれまでの勢いは何1つない。攻撃力最低、攻撃範囲最低、それまで翻弄された敵陣はそれまでとは比べ物にならないほど自機の攻撃を免れることになり彼らはこぞって自機に総攻撃を仕掛ける。
蜂の巣にされた自機はあえなく撃墜され、次の自機が現われるがまた撃破と敵によって翻弄され自機の持ちストックはカウントダウンの如く減って行く。そして万事休す、ゲームオーバー。

今回のタイトルである「ダライアスⅡ」もそれに当てはまる。
稼動当時から「難しすぎる」という声を数多く聞いた。
では、何故難しいのか?

個人的には、こういった点だと思う。
1.自機のサイズが大きくなった。
ケイブに代表される「弾幕型シューティング」では当たり判定が非常に小さくそれを利用して弾幕を潜り抜けるというプレイが大抵だったがそうでなかった当時は敵の弾に対する当たり判定はとてもきつくかするだけでもアウトだった。また、初代ダライアスに比べると自機のサイズがかなり大きくなったという感がある。
今は亡きUPLが発売していた横スクロールシューティング「宇宙戦艦ゴモラ」を思い出しそうである。

2.パワーアップゲージがなくなった
初代ダライアスではパワーユニットの回収した数がゲージで管理され、一定数回収することで攻撃形態も変化する。自機シルバーホークが途中で撃墜された場合、その時に取ったユニットの数はクリアされてしまうが攻撃形態が変化した状態の場合、変化した攻撃形態は最低限約束してくれた。しかし、ダライアスⅡでは管理ゲージがなくなり、攻撃装備をどんなに強化しても途中で撃墜された場合その場でAゾーン開始直後の装備に戻ってしまう。(但しバリアだけはレベルを維持してくれる)
しかも、全ステージを通じて自機の装備を最強まで強化していくタイプのため自分はよくこのゲームをRPGと重ね合わせてしまう。
RPGだと、敵を倒すことで経験値を重ねてレベルアップしていき、ゲームが進むと敵も強くなるがそれまで経験を積んだ主人公もその強い敵と対等に渡り合えるだけの戦闘力を兼ね備えている。
ではここで、パワーユニットの回収を重ねた自機が撃墜されてしまったとしてそれをRPGに例えるとどうなるか?
敵のザコが現われた、彼らと互角に戦うには主人公のレベルが20なけれならないが主人公のレベルは1、スキルも必殺技も全く習得していなければ攻撃力、防御力のパラメータも初期段階になってしまっている。
こうなると結果は一目瞭然、主人公が倒されてゲームオーバー。

ダライアスⅡはどんなに残機があっても最初の1機だけが重要という点ではバランス的にも問題あったんじゃないかと思った。一応残りストックがなくなりかけると虹色に光る複数強化ユニットが出るけどそんなの出すくらいなら自機が撃墜された後をどうすればよかったかを考えたほうが良かったのではないか?
そう思えてならなかった。

あとは、第3の理由としては戦いがマニアックになった。
知らないと絶対に死んでしまうトラップ、ボス敵が画面中を動き回るなどなど。

今メモリーズでプレイしているが、1度倒されたら99.99999%終わってます。装備を固める前にすぐ蜂の巣にされます。
しかし、昔はこんな難しいゲームを何度もクリアしてエンディングを見ていたのが全然信じられないくらい今では腕が鈍っているようで。
(遅延らしきものも少々感じるが)

音楽やグラフィックがなかなか良かっただけにちょっと残念な気がします。
後に出た「ダライアス外伝」ではユニット回収ゲージ復活で撃墜されたときのペナルティも緩和され、自機のサイズももと通りになりましたが。


スポンサーサイト

タイトーメモリーズ・第7話「スペースガン」

ゲームCM(0) TB(0)

もともとガンシューティングだけどPS2版だとコントローラーでマーカーを動かさないといけないからちとしんどい。
ちなみに、全7ステージ中まだ5ステージまでしかたどり着いたことがない。
敵クリーチャーが固いのなんの、「スターシップトゥルーパーズ」でバグズと戦っている兵士がいかに過酷であるかがよく分かるですよ。

ただ、他の人のプレイでエンディングやラストシーンを横からソーッと見させてもらったことあり。
ラストは地球へと帰還する宇宙船の中で、敵を攻撃するつもりが外して宇宙船の計器類に当たってしまうとまずいわけで、ヘタすれば
「しまった…宇宙船を破壊してしまった…」
などというオチになると泣くしかない。

このゲームのエンディング曲が一番気に入っていて、CDで聴きまくっていた。

なかなか過酷なゲームですわ。

中毒となってもうやめられん

グルメCM(0) TB(0)

片道130キロ運転してまで足を運びたいラーメン屋がある。
とにかく中毒となってやめられんわ。
ルーロー麺(角煮のガーリックとんこつラーメン)

グァバオ(角煮と高菜の饅頭)

この2つは足を運んだら注文しないほうがおかしいほど食べる。

角煮ラーメンと角煮饅頭は遠出の口実(というか本音かも)
大盛当然やから。(150円増しだが)

あとは、ゲーセンで格闘ゲームを1回遊んで帰った。
そういや、メルブラのver.Bはまだ1度もやってなかったな、といいつつ帰ってから久しぶりに「真月譚月姫」を見たが。

特製みそラーメン

グルメCM(0) TB(0)

インスタントものを使ったもの。
特製味噌ワンタン麺



みそラーメンにゆで卵、チャーシュー6枚とトレーワンタン1箱。
昔から、ワンタン入りラーメンはよく作ったがそれ以外の具はよく変わる。

過去をかき集めて

未分類

昼過ぎにブログ記事を書いていたら、急にブレーカーが落ちて書いた記事が全てパーになった。

書いた内容すら忘れたので適当に、以前のブログ記事をまとめてみた。

ほとんどはゲームの話だが、主に無双とXbox360の話が中心だったりする。
Xbox360の話となると、当時主にリッジレーサー6の話が多かった。
BGMに「ハレ晴れユカイ」や自作の曲を流しながら走りまくってみたり、無双でありもしないエディット武将を作ってみたり。

それから、昔のアーケードゲームに結構思い入れがあって、それが現代に甦るとあって語らずにはいられなかったりする。

しばらくは、それらを書いた別のプログの過去の記事をこっちに移すことから始めそれから本番にしようと思っている。

現在の訪問者カウント
プロフィール

夢永美朱

Author:夢永美朱
趣味は映画・音楽鑑賞(制作)とテレビゲームです。
ニコニコ動画で「夜色P」というP名を命名して頂きました。
宜しくです。

twitter
http://twitter.com/miakayumenaga

トラックバックとコメントは認証後に有効になってます。
スパム対策としてコメント中のURL表記はご法度としています。
無関係な宣伝や不適切なワードを含んだコメントやトラックバックはご勘弁を。

Xbox360ゲーマーカード
VOCALOID作品集
最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
カテゴリー
ブロとも申請フォーム
管理人が購入したアイテム
 

Copyright ©雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮. Powered by FC2 Blog. Template by eriraha. Photo by sozai-free 2000px.

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。