雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮

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「Quick Shot!」撃たれる前に撃て

VOCALOIDオリジナル曲制作秘話

QUICK SHOT!とは、中型以上の敵が攻撃を開始する前に撃破することで通常の10倍の得点を得ること。
これは、あの「ライデンファイターズ」シリーズの話なんだが、これ結構スタイリッシュにシャウトするとカッコよく思えてしまう。

それに、今作からいよいよルカ姐も加わり今後がますます楽しくなってくる。
実は、あれからルカ姐を使って実験をしてみた。
というのは、ミクに歌わせていたデータをルカ姐に置き換えるというもので実際聴いてみると印象として小柳ゆきや平原綾香っぽいかなと。
でも、オトナのボイスって魅力的でホレボレしてしまう。
これからは、ミクと一緒に駆け抜けていくことになるだろう。

その実験作として、「呪界」のルカバージョンを作ってみた。
これは、2月7日からmuzieで公開して実際聴いてみたらミクよりもハマっているように思える。
実際、ミクの時は声が低くて違和感を覚えたかもしれない、ただミクにもオトナっぽいボイスで歌わせるというのも魅力的であったし、あれはあれで成功していると思っている。

しかし、考えてみるとルカ姐以前に浅川悠さんと呪界というワードは結びつきがある。
浅川さんが「Fate/staynight」で間桐慎二のサーヴァント・ライダーの役を演じているというのがある。
そのライダーの技としてあった訳だし。
実際、このアニメは全24話全てもう見終えているがなんという記憶の掘り起こしか。
何せ、自分が呪界という曲を作ったときはライダーの技の呪界なんて忘れていたのだから。

話を戻して…




やってみたかったんですよ、シューティングゲームを題材にしたボカロソングを。
今回は思いっきりリミッター外して語っちゃいます。

今作は動画化するための素材集めが困難だった。そのためピアプロにコラボを立ち上げて結果時間はかかったもののようやく動画化にこぎつけた。
前作の「真夏のHappy New Year」でSynth1プラグインを使った曲を始めて公開したが、この曲はそれ以前に同プラグインを使用した曲である。
これのおかげで表現できる範囲は飛躍的に広がったわけだが未だに音色作りの域にまでは達していない。

また、動画素材を集める間にも何度か修正を加えた。
どうしてもクリアーできない問題もあった。
摩擦音、そして予期せぬボイスの発音違い。
摩擦音に関してはもう限界だった。2番のAメロの最初の「王国の王子様は龍に変身すると…」
ここは、もともと「王国の王子は龍に変身して…」
この変身してで「し」の発音が2回あるのだがこの「ん」を挟んだ2回の「し」の発音の摩擦音が耳に非常に悪く、どんなにパラメータをいじってもイコライザーをいじってもこの摩擦音はとうとう取れることはなかった。その苦肉の策として歌詞自体を書き換えて同じ表現になるようにした。
それと、途中に「Quick Shot!」の「し」が何故か発音されていなくて焦ってクリアネスとブライトネスを上げまくっていた。しかし、これが実は単純なミスたったことに気付いたのは最近のことだったのだ。
元凶は、ダイナミクスのコントロールのズレによる発音の事実上の無効化だった。
今となっては恥ずかしい限りである。

そして、今回は動画制作においても演出を加えることでかなりの労働力を費やした。
今作の動画はビデオゲームを題材にしているのだがそこで欠かせないのがスコア表示。
実は、このスコア表示に異常なまでに執着していたのだ。
どこに執着していたのかと言うと、フォントと配置である。
今回のスコアやメッセージを表現するフォントは外字エディタで予め作ったものだった。
そして、次に配置だがそのために見本を入手しておく必要があった。
そこで、タイトーメモリーズ2下巻をプレイステーション2本体にセットし、中から「メガブラスト」というタイトルを起動した。そしてタイル画面をキャプチャーし、そこに表示されている「1UP」とか「HIGH SCORE」とかの表記のフォント配置と配列間隔、フォントサイズを実際に合わせてその後に少し桁をずらすことで現在の配置になった。調整するのが結構大変だった。
また、本編全編に渡って表示されるスコアにしてもそうだった。
曲が流れていく中で一定の間隔でスコアを上昇させるように動かす、これがとても労力を費やした。
私が動画ほ作る時は「Windows ムービーメーカー」を使用しているのだがこれが実は好きな位置にテロップを配置することが出来ないという難点があった。
さらに、外字が使用不可であることも追い討ちをかけた。結局取った方法はこうである。
ラベルクリエーション系のソフトを使用してスコア表示用のテンプレートを作りイラストを背景として読み込ませて、その上にスコアを配置してまとめて画像化して保存するという方法だった。
結果、1枚のイラストにスコア表示部の数字が異なるものか4種類存在することになり、それをタイムライン上に並べてつなげることで同じイラストの中でスコアを変化させるという演出を作り上げた訳である。
次に、スコアの上昇についてであるが、これは根拠なくてもやりたい、でも自分で考えてちゃ時間がいくらあっても足りない。
そこでネットで検索をしていたら、こんなサイトがあったので利用してみた。

その名も乱数生成ツールというサイトである。

これにバランスの取れそうな数字の範囲を指定して40個生成してもらい、それをプリンターに打ち出してそれを2枚作成する。
そして、その数字を順番に追いながら電卓に入力して足し算を繰り返しながら数値を決定していった。
そうして、全部で約40枚のイラスト(実質10枚程度)を使用することになった。
勿論、2人同時プレイ仕様で制作していたので1P側2P側で独立してスコアを上昇させていたのだ。
ちなみに、1P側が2P側を一方的に突き放しているように見えるがこれは全く無作為でやっていてああなったもので止むを得なかったといってもいい。
また、このスコアの扱いが通常版とYouube版(今回はHDにはならなかったようだが)で異なっている。というか、画面サイズが違うためにまたリサイズして作り直さねばなかった。
なので、折角だからフォント配列等も通常版と一味違う。

こうして、2バージョン作り終えたがとても辛かったといってもいい。

ちなみに、Youtube版も置いておく。(HD対応パワーアップ版、高画質で再生します)


とりあえず制作に関しての話はここまで、この先は追記で語ることにする。
さて、シューティングといってもいろいろあるし同じものでもシステムもバラエティに富んでいる。
しかし、それでも好きなシューティングもあれば嫌いなシューティングもある。

特に、自分の場合は「弾膜型」と「危険行為推奨型」はあまりすきじゃない。
あと、グラディウス系に代表される地形に弄ばれたり、基本的な行為から逸脱した行為を強いるタイプ(アイテム回収に重点を置きすぎているもの)もあまり好きじゃない。
特に、危険行為推奨型は自分でもこんなのシューティングと呼ぶに値しないとまで言い放てるほどだった。
例えば撃ちまくるとムダに難度が上昇するシステム、ムダ弾だろうと何だろうととにかくガンガン撃つことをシステムで縛ってさせなくするってのははっきり言ってシューティングと呼びたくない。
オメガファイターやバトルガレッガあたりがその代表的なものだと思う。

自分がシューティングにはまっているとなれば音楽がいいものとかあと原点をしっかり抑えているものだと思う。
実は、ルカ姐をテーマにしたMikuMikuDanceによるボカロドラマ見ていて思いだしたことがあるので動画をお借りする。



これで、エリア88を思い出したがカプコンから1989年に横スクロールシューティングゲームとしてアーケードプラットフォームで発売されたが当時、新声社の月刊ゲーメストが主催するゲーメスト大賞でベストシューティング賞を受賞した。



その決め手となったのは何と言っても「シューティングの原点」だろう。
撃ちまくってバリバリ倒す、そして敵の攻撃を避けまくる。しかもこのバランスが上手く取れていてとっつきやすいことで当時多くの支持を獲得した。
このゲームではお金という概念が存在するが今までのお金が存在するシューティングはお金を直接アイテムのように取るという行為をやらされる。しかし、エリア88の場合敵を撃破するだけでお金が自動的に加算されるシステムになっている。つまり、お金を稼ぎつつシューティング自体に専念できるというのがとても大きかった。このシステムは多分原作に基づいた設定でそうなったのだろうが成功要因の一つであることは間違いない。
ちなみに、自分は1度だけこのゲームをクリアーしたが後に同社からこの流れを汲む「U.S.ネイビー」という横スクロールミリタリーシューティングが出てそれを滅茶苦茶やりこんだ。
ヘッドホン端子に持ち込みのヘッドホンを差し込んでボリュームを最大にして狂ったようにやりまくっていた。撃ちまくれ、ぶっ潰せ、ってくらいに。
ただ、U.S.ネイビーの場合は時間の経過で耐久ゲージが減少するというのが不評だったようだ。もともとこのシステムは1943の頃に導入されていたが1943のようには評価されなかったと言えるだろう。

あとは、カルト的に好きになったものをやりまくっているようなもの。
NMK(日本マイコン開発)のタスクフォースハリアー、サンダードラゴン、サンダードラゴン2、オペレーションラグナロク、セイブ開発の雷電シリーズ、究極タイガーに代表される東亜プランのタイガーヘリシリーズ、でも個人的には音楽を楽しむことの一貫としてゲームをしていたのでナムコ派だったりする。ドラゴンスピリットシリーズ、ブラストオフ、オーダイン、フェリオス、メタルホーク、など
(赤くなっているのは、今回の曲の歌詞のモチーフとなったもの)

ところで、今ではもうプレイする機会はほとんどないが最近ゲームセンターに行くと1台の筐体に100タイトルを越すレトロゲームが入っているものを見た人もいると思う。
これが、今のシューターへの救済ともいえるものでつい最近サンダードラゴンをプレイした。
腕は鈍ったがやりこんでいた頃を思い出す。
どこか、NMKのシューティングを移植してくれないだろうか?
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tags : ライダー ルカ ミク シューティング 

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夢永美朱

Author:夢永美朱
趣味は映画・音楽鑑賞(制作)とテレビゲームです。
ニコニコ動画で「夜色P」というP名を命名して頂きました。
宜しくです。

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