雲界迷宮街の片隅遊戯迷宮

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真・三國無双7Empires・嵐の開幕

ゲーム

230人以上ものエディット武将を用意して待ち続けた本戦が始まった。
しかし、波乱の開戦となってしまった本作。
それは、開発チームに対するユーザーの不信感と開発チームがいかにユーザーと本気で向き合っているとは言い難い姿勢と体質であるかと思う。
既に、Amazonのレビューは大半が最低評価を下している。
私はPS4版でレビューしたが、星は2つとした。
1つにしなかったのは、それでも楽しめているからだ。
当然、このゲームの現状を放置してはいけないという不満はあるが、エディット要素がしっかり介入で来ている以上Empiresシリーズで戦国無双3Empiresに比べればまだずっとマシということである。
それでも、前作6Empiresの方が面白かった。エディット色の白未実装や7で新たに追加された防具を除いてはだが。
ちなみに、このゲームに関しては、PS4版真・三國無双7with猛将伝の頃から抱いていた開発陣へのある不信感があった。PS4なのに、フレームレートが劣化したままだったことや処理落ちやカクカク動くといったPS4というハードの進化の恩恵がほとんど活きていないというものだった。
私が書いたAmazonのレビューで私はこう指摘している。
「現三國無双開発チームはPS3版準拠で制作し、他のハードにはPS3版スペックのモノマネをさせていると思いました。」
そして、この案件が2つの黒い記憶を呼び起こすことになった。
1つは、真・三國無双2のXbox版だ。
当時私は、真・三國無双の大軍隊同士が激突する迫力ある戦闘シーンを5.1chサラウンドで体感してみたいという願望があった。
当時のプラットフォームはプレイステーション2(以後PS2)だったが、同ハードはDVD再生機能はあるもののゲームのリアルタイム5.1chサラウンド機能は実装されておらず、後にマイクロソフトが発売したXboxが初めてゲームのリアルタイム5.1chサラウンド機能を実装した。
そして、待望の真・三國無双2のXboxへの移植。
しかし、その出来はお世辞にもいいとは言えなかったのだ。
PS2より後発で性能もPS2よりケタ違いに上だったはずのXbox版での真・三國無双2をやってみたところ、その印象は…
処理落ちがPS2版より酷い、5.1chサラウンドは吹っ飛ばされた敵兵の断末魔の叫びだけ。
処理能力もPS2版より上であったはずのXbox版で何故か劣化。
そして後に分かったのが、PS2版用に作られたプログラムをそのままXboxで動かしていたということだった。
つまり、ソースコードの流用と言ったらいいのだろうか?
そして、それが私がまだXbox360をメインにゲームを遊んでいた時代に起きた他社のある事件、それが同時に思い浮かんだもう1つの案件だった。
それが、怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルEXTRAのソースコード流用の発覚による著作権違反事件だった。
この件は著作権に関することなんだが、私は旧世代ハード向けソフトのソースコードを流用して次世代ハードに移植したところで処理がうまく活かされないという点に着目していた。

つまり、真・三國無双7with猛将伝のPS4版はPS3版の同タイトルのソースコードをそのまま流用してPS4上で動かし、PS4らしさを出すために映像を1080p化し、兵士たちのバラバラな仕草や馬に乗って移動している時に馬が首を振る仕草にリアリティを入れたりすることで妥協させていたということだと確信した。
当然のことながら、XboxOne版も同じようにPS3版のソースコードを使っているのだろう。
そして、2回の発売延期もPS3版の開発環境で開発していたとすれば、当時からPS3版の開発は複雑すぎるという指摘が以前からあったわけだし、それを考えると辻褄が合う。
それを証明する他の証拠もある。
公式サイトのPS4版解説書を閲覧した、今作では軍旗に好きな画像を取り込めるのだがその方法を探すためにいろいろ読んでみたら取り込み方法のところにPS3のHDDドライブに保存した画像とあった、え、PS4版の解説書に何故PS3のHDDディスクの記述があるの?、これPS3版の解説書?あれ、でもタッチパッドボタンの表記もあるよねといろいろ困惑した。
いかにPS3一筋でPS3のツールだけで作っていたかを証明しているといえよう、解説書もPS3版を先に作って、PS4版用に直すというやり方で直しきれなかったのだろう。
プレイステーション4版の解説書にPS3の記述


ただの1ユーザーが口にしたところで詮無きことであるが、PS4ハードを擬人化してその意思を喋らせるとしたらこんなセリフを吐いていたんだと思う。
「ねぇ、何で私の処理能力やメモリ能力をちゃんと使ってくれないの、何で私の8GBのメモリに256メガバイト制限の枷をはめるの?、それにこのプログラムって私のために作ったものじゃないよね」みたいな。
ちなみに、これはPS4開発ツールの擬人化キャラ武将でその名もPS4ツールちゃん。
使いやすさと高い処理能力をウリにした大柄の美少女、PS3ソースコードという制約を理不尽に実行させられ、鈴木Pらに対して激おこだとか。
PS4用開発ツールを擬人化した武将、PS4ツールちゃん

もちろん、彼女にもその能力を発揮するにはそれ相応の武器を持たせてあげないといけない。
だけど、この世界での現実は彼女に方天画戟を持たせず鉛筆しか持たせてもらえないのだ。
PS4ツールちゃんにもそれにあった武器を持たせないと能力発揮できない、今の真・三國無双の世界はこのような武器を持たせてもらえない

秒間60フレーム処理能力の擬人化キャラ武将、60fps子ちゃん。
真・三國無双5まで不変のパートナーだったのに真・三國無双6からまさかのリストラ。
可変フレームレート主義チームに変わってしまったためで今では戦国無双チームのところで厄介になっている。
滑らかさをウリにする彼女の得意武器は龍槍、いつか真・三國無双シリーズに復帰したいと願っていつつも頑なに60フレーム安定から逃亡を続け、あまつさえフレームレート非同期システムまで開発するという手段に打って出た鈴木Pチームに対する不満は一層高まることに。
秒間60フレーム処理の擬人化キャラこと60fps子ちゃん

流れるように滑らかな槍裁きが60fps子ちゃんの存在そのもの、カクカクした世界は修羅場だろうが果敢に挑んでいく。
流れるような滑らかな動きで30fpsの世界に果敢に挑む60fps子ちゃん

擬人化の話はここまでにして
そして、仕様も一部進化した裏で劣化した仕様もある。
進化しているのは、配下プレイで実績を重ねるうちに前作では大将軍か軍師に就任するとそれ以上にはなれないが、今作では大将軍や軍師でさらに実績を重ねると君主交代となる点、前作では君主になるには謀反を起こして勢力を乗っ取ったり太守になった時に独立したり、下野して旗揚げ戦を起こして勝利するというどれかの手段を経る必要があった。
特に、前者2つの場合は遺恨イベントが以後ゲームクリアまで延々とついて回るというリスクが付きまとってきて、襲撃ミッションで必ず乱入してくるが、今作のように前の君主から公認されるとなれば堂々と胸を張って君主プレイが出来るようになる。それだけに、今作はとても待ちわびていた。
次に、馬や軍旗、シナリオが作れる点。
軍旗は先ほど解説書にも上げたように画像を取り込んで自軍の軍旗や兵士のエンブレムにできる。
兵士エディットもできるが、兵士の防具、体格が設定できる。(残念ながら女性兵士はいない)
馬は体格、筋肉、鬣や尾の長さや色、頭や足の長さなどが設定できる。

その裏で退化した部分が痛々しい
その最たるものとして、副将、一般将、太守、大将軍、軍師といった君主配下プレイがある。
前作では君主が富国強兵や他国領土侵攻、自国防衛といった最大5種類の方針を提示して次期までに目的を達成するというものだった。
しかし、今作の配下プレイは侵攻一択というふざけたものだった、しかも意見できる立場になって出来るのは侵攻先を変えることだけで侵攻をやめさせることはできない。
その上、プレイヤーはその侵攻戦に強制的に出撃させられるという謎仕様、さらには新たに導入された疲労度システムが追い打ちをかける有様。
そもそも疲労度システムは本来なら画期的な機能だ、なぜならこのシステムは同じ顔触れで出撃させるとリスクが伴うという制限を設けることにより、毎回違った顔触れを選んで戦うことでゲーム的にもメリハリがついたりワンパターン感を打破できるという意味では本当に画期的だ。
なのに、定期的に戦闘が強制的に起こり、プレイヤーだけは毎回強制出撃させられるという仕様のせいで疲労度システムという画期的な新要素は逆に大仇となってしまったのだ。
戦闘は争覇モードのイベント戦闘、太守時の自領から離れた場所での防衛戦以外の戦闘は基本的にプレイヤー強制参加になっている。これは、君主になっていても同様だ。
だから、疲労度システムがストレスになってしまったのだろう。
それから、軍団エディットも残念な要素の1つだ。
軍団エディットというのは、前作でいうチーム作成を意味する。
1軍団(勢力)に君主1人と部下9人の合計最大10人までを登録して1つの勢力として保存するもので、同時にエディットした兵士や馬、軍旗もセットで登録するようになっている。
しかし、これを活かすモードである英雄終結では勢力として出撃できるのはプレイヤー勢力のみでエディットした軍団をNPC勢力として登場させることが出来ないのという非常に大きな後退となってしまった。
これらに共通しているのは、公式サイトで公開されなかった部分だ。
今作の公式サイトの情報公開には前作に比べて積極性が無さ過ぎた、寧ろ公開を渋っているといった方がいいだろう。
特に軍団エディットはエディットモード体験版で封印されていた機能の1つでその詳細を知りたくて発売の1ヶ月前くらいから頻繁に公式サイトにアクセスしてみたが情報公開は最後まで行われなかったのだ。
そして、蓋を開けてみれば前回から引き続き採用された要素のうち公式サイトで公開されなかった部分は見事に大幅に退化していた。かつての戦国無双3Empiresの箱庭内政に前のめりになった偏った情報公開の裏で隠匿されたエディット武将仕様のNPC化不可という仕打ちの再来ともいえるだろう。


このような発言の裏で情報を隠匿し、発売されると退化していたというのは本末転倒、そもそも面白さを追求したけりゃ前作より退化している時点で顧客への明らかな背信行為だろう。
ユーザーが本当に満足出来るならAmazonのあの低評価の膨大な数をどう考えているのか?
あのレビューの裏で大半のユーザーは高評価しているという持論で現実逃避するならもう開発者の矜持すらないといわざるを得ない。
大体、戦国無双4は逆にちゃんと高評価されているのは多くのユーザーに満足できる作品だったからこそそれが純粋に反映されているということを考えれば納得できるはずだ。
そもそも、この制作陣は嘘だって平気でついていた。
例えば、PS3版真・三國無双7で期待したのは特にフレームレートだったが、この発言は特に注目していた。


しかし実際はどうか、ほとんど30フレームまで低下、酷い時は15フレームくらいまで落ちていたではないか。
全くの大ウソもいいところだ。

これまで、真・三國無双シリーズはゲームライフの中心的な存在でもあったが、初代当初の開発インタビューでは大量のキャラクター表示をしながらも秒間60フレームから落とさないようにというこだわりまで見せていた。
しかし、今のチームはそんなこだわりを全く見せていない。
それどころか、発売されて分かるような嘘を平気でついている有様だ。
私がAmazonのレビューのタイトルにした「開発陣の体質」とはまさにこれらのことである。

そして待望のタイトルアップデート配信、しかしその後のプレイはまさに目を背けたくなる光景だった。
PS4版プレイで初めてのフリーズ。
フリーズを直すという目的を含んだはずのバージョン1.02でまさかの初フリーズに驚愕した。
唯一の救いはPSボタンを押すことでソフトを強制終了させられたこと(本体のダメージ回避)くらいだが数時間にわたって進行したプレイデータは水泡に帰した。
データクラッシュ問題は解決したのかは現在はまだ知るところではないが、分かっていることはフリーズ問題は火に油を注ぐようにさらに混迷を増してきているということだ。
一部のレビュアーからは、ソフトそのものを作り直すべきとの声も上がっているが今回ばかりは特例で作り直して交換するなどの対応を取るべきだろう、そしてその場合はPS4版のツールで最大限に機能を使いこなしながら組みたてて(秒間60フレーム固定描画と処理落ちの無いスムーズなゲーム進行など)、PS3向けにはデータの削減や圧縮で適切に移植(60フレームが無理なら30フレームで固定)するというプロセスをとって機能別に住み分けをするのが望ましい。
現に、同じオメガフォースが開発しているドラゴンクエストヒーローズはPS4は60フレーム、PS3は30フレームとちゃんと住み分けをしている。他社でいう龍が如く維新!やバトルフィールド4もそのように住み分けしている。
そもそもハードによってソフトの価格が異なるのだから当然のことだろう。

今回はネガティブな話になってしまったが、次回はプレイ日記(勿論シェア画像付きで)を書いてみたいと思う。


真・三國無双7 Empires真・三國無双7 Empires
(2014/11/20)
PlayStation 4

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夢永美朱

Author:夢永美朱
趣味は映画・音楽鑑賞(制作)とテレビゲームです。
ニコニコ動画で「夜色P」というP名を命名して頂きました。
宜しくです。

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